【Splatoon2】サーモンラン攻略情報まとめ【完全版】
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こんにちは。ふぁんたです。
突然ですが、皆さん、サーモンラン、やってますか。
そうです。スプラトゥーン2の、金のイクラ集める、あのバイトです。
あのバイトモードが好きでやってると、
「ああ、このモード、知識が大事だな」
とつくづく思うんです。
でも、それにしては「サーモンランに必要な知識がまとまったようなサイトってそんなにないんじゃないか?」、と思いまして。
検索してみたら、上級者(カンスト勢)と呼ばれる方々YoutubeやTwitterで動画を投稿したりしている、といったことしか知れないのです。
それじゃあやったろう、ということで今回は、サーモンランに必要な知識を集めた記事を書きつつ、ゲームプレイ中にも参照しやすいよう整理してみようと思います。
なお、この記事は
「かけだし から たつじん400」
ぐらいまでのレベルの方を対象に書かれています。
それ以上を目指したい方、他の知識も見てみたいという方は、そのうち書くと思います補足知識編を参考にしてください。書けたらリンク貼ります。
なお、文の最後に(星がいくつ)とか書いてある場合がありますが、それはこの記事の中での伝えたい重要度を表しています。重要だったり、使う頻度はあんまりないけど大事だったりすることには大きめの数字がついてます。
つまり、
重要度 が高いものは、☆を多くつけます。(☆2)
で、
優先度 が高いものは、文の強調を激しくします。
10/17追記
書きました。間欠泉のキンシャケ探しをパターン化したデータをまとめました。
個別記事の前に
参照しやすいように、武器別、オオモノ別、ステージ別と分けていく書き方をする予定ですが、まず以下の3点だけは全員に見ていただきたい。
これらを怠って、ノルマクリア失敗になる案件が非常に多いので。まずよろしくおねがいします。
30秒を切ったらノルマをチラチラ見る(☆5)
自分見ながら、敵の位置見ながらでも辛いのに…と思うかもしれません。
でも、バイトの一番の目的が、ノルマを達成して生き残ることなのです。
赤いイクラたくさん集めたとか8回生き返したとか、そういうのも大事ですが、それよりやっぱりノルマなんです。これがないと次のWAVEに進めないので。
だから、見ましょう。今いくつ集めてて、あと何個必要なのか。
とは言っても画面に集中してるのでノルマを見るのって難しいと思います。
そんなときに、音に気を配る方法があります。
ノルマ達成となる数字以上のイクラをカゴに入れるときは、入れたときの音が普段と比べて豪華になります。
他にも、WAVEの残り時間が30秒を切ってノルマ達成してないと、集めた個数がオレンジに点滅するという画面効果もあります。
「あっ今ノルマ足りてないんやな」っていう意識を持つだけでも意識が変わって、そこから生まれた行動が持ってきたたった1個の金イクラがバイトの成功につながるんで。
ノルマを見てください。
コウモリの弾は打ち返す(☆5)
コウモリ。「カサ」って呼んでる人も多いんじゃないかと思いますが。
アレが打ってきた弾を無視して攻撃に励む方が結構いるんですけど、
本当に危険です。
マルチミサイル:カタパッド
イカスフィア:バクダン?
インクアーマー:テッパン?
コウモリ:アメフラシ
ハイパープレッサー:タワー
以上のように、敵の中にもイカ側のスペシャル(っぽいの)を使ってくるやつがたくさんいるんですが、だいたい倒せば攻撃は止みます。
が、コウモリの弾はコウモリ本体の生死にかかわらないので、かなり無視されがちなんです。
コウモリの弾は打ち返してコウモリに当てれば一撃(☆4)なんですけど、別にそれを狙う必要はないので、撃ち落とすようにしましょう。生存率がぐっと上がります。
モグラとテッパンは引き寄せて(☆5)
各オオモノシャケの移動速度を考えてみましょう。
タワーとカタパッドは移動しません。バクダン・ヘビはゆっくり動き、コウモリはときどき、モグラとテッパンはそこそこのスピードでプレイヤーを追いかけてきます。
ですが、割とすばやく来てくれるモグラとテッパンはその速さとは裏腹に、ほとんど害のないような攻撃しかしてこないという特徴があります。
それらを、イクラのカゴまでひきつけて倒すようにしてください。
出た金イクラをすべて集めようとする場合、倒した位置から金イクラのカゴまでの5倍の距離を移動しなければならないというのは、ちょっと計算してみると理解できると思います。(帰り→行き→帰り→行き→帰り)
あんまりカゴまでひきつけすぎるとやばいやつ(グリル)も中にはいますが、モグラとテッパンに関してはカゴ前に引き寄せて、遠いところで倒さないようにしましょう。このほうが金イクラ的にも運搬距離的にも得です。
「で、カゴから遠いところで倒さないようにすればいいのはわかったけど、具体的な引き寄せ方はどうするんだよ」という疑問を持ったら、オオモノ別解説を参照してください。そこに書いてあります。
では、武器別から、個別解説に入っていきます。
武器別
シューター
ザ コ |
バクダン |
ヘ ビ |
テッパン |
タワー |
モグラ |
コウモリ | 肩パッド | グリル | 間欠泉 | ハコビヤ |
○ | ※1 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
※1…ボールドマーカー、シャープマーカーなどの射程の短い武器は×、ほかは○。
器用貧乏、可もなく不可もなく、とも言えますが、すべての敵をそこそこ倒せるオールラウンダー。
逆を返せば、自分以外の編成を見て、何を優先して倒しに行くべきかを考えるべき武器でもある(☆3)ので、注意が必要です。
塗り性能は編成の中で優れていることが多いので、塗るべき場所(補足編参照)を見て、予め退路を作るようにするといつの日か自分に救われると思われます。
特筆事項はありません。この武器種が他の武器の基準になりますので。
ローラー(ヴァリアブル・ダイナモ除く)
ザ コ |
バクダン |
ヘ ビ |
テッパン |
タワー |
モグラ |
コウモリ | 肩パッド | グリル | 間欠泉 | ハコビヤ |
◎ | △ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | △ | ○ | △ |
☆>◎>○>△>×
ザコ轢き能力が非常に高いのが特徴です。一般的なオオモノは、タワー・バクダンを除きそこそこ対応できます。
表ではグリル△としましたが、ローラーではグリル本体に与えるダメージがどうしても少なくなります。そこで、味方にザコの処理をさせないようにザコを轢く活躍をすると非常に役に立てます。
…攻撃に加わってないので、良くない印象を与えるかもしれませんが、そこは縁の下の力持ちってことで。
この表にはありませんが、ヒカリバエは得意な方です。バシャバシャせずに、コロコロ体当たりをすると実は役に立てるやつです(☆2)。表に加えるなら○か◎。
ヴァリアブル・ダイナモ
ザ コ |
バクダン |
ヘ ビ |
テッパン |
タワー |
モグラ |
コウモリ | 肩パッド | グリル | 間欠泉 | ハコビヤ |
◎ | ◎ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | △ | ☆ | △ |
☆>◎>○>△>×
ホントはローラーと同じ区分けだけれども分けました。
通常WAVEでの一番の違いは、バクダンです。うまいこと縦振りを行うと、一撃で倒すことができます(☆3)、特にヴァリアブル(☆3)。
特筆すべきは間欠泉WAVEです。出てきた金シャケに向かってコロコロ転がしながら体当たりをすると、面白い勢いで金イクラを落とします(☆4)。一度お目にかかってほしいほどの濡れ手で粟状態なので、ぜひ見て。ほんとに。一見の価値ありです。
あとヒカリバエがこの表にあれば☆です。間違いなく。
金シャケ以外のザコ敵なら、ローラーを振った状態(ZR長押し)のままほんのちょっとスティックを倒した状態を継続していれば敵がバッサバッサ倒せます(☆4)
チャージャー(リッター系除く)
ザ コ |
バクダン |
ヘ ビ |
テッパン |
タワー |
モグラ |
コウモリ | 肩パッド | グリル | 間欠泉 | ハコビヤ |
× | ☆ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ◎ |
☆>◎>○>△>×
バクダンは、専門(☆4)。
大体のチャージャー(クマサンと竹筒以外)は、一撃でバクダンを倒すことができるので、チャージャーに爆弾を任せてしまいましょう。逆に、チャージャーになったらバクダンを頑張りましょう(☆4)。
大丈夫。エイムがダメでも、実戦と違って敵は射線を見ても逃げ出さないから(☆4)。
注意点としては間欠泉WAVEにあります。
出てきた金シャケに対しては、フルチャージ攻撃ではなく、ZR連打のパスパスショットのほうがイクラをよく落とします。(☆3)。
リッター(チャージャーと別枠にしました)
ザ コ |
バクダン |
ヘ ビ |
テッパン |
タワー |
モグラ |
コウモリ | 肩パッド | グリル | 間欠泉 | ハコビヤ |
× | ☆ | ◎ | ◎ | × | ○ | ◎ | ○ | △ | ○ | ◎ |
☆>◎>○>△>×
リッターのほうがチャージャーよりも射程距離が長いので、バクダンはお手の物です。リッターを握ることになったらがんばりましょう。
で、なぜリッターとチャージャーを別枠にしたかという話ですが、攻撃力の高さが圧倒的に違います。
コウモリに対しては一撃必殺とはいかないものの、フルチャージ一発でギリギリ倒せるか倒せないかという量のダメージを与えることができる(☆2)上、ほかのはだいたい一撃。
特にテッパンなんかは一撃で気持ちいいです。
他に気をつけることといえば、ハコビヤWAVEでしょうか。誰よりも射程が長いので、飛んでくるハコを手広く撃ち落とすようにしましょう。
スピナー
ザ コ |
バクダン |
ヘ ビ |
テッパン |
タワー |
モグラ |
コウモリ | 肩パッド | グリル | 間欠泉 | ハコビヤ |
○ | ○ | ○ | ◎ | ◎ | ○ | ○ | ○ | ○ | ◎ | ○ |
☆>◎>○>△>×
記号だけ見ればシューターの上位互換に見えなくもないですが、こっちにはチャージ時間があります。
得意なのは、タワーや間欠泉での金シャケ登場時などの連続攻撃が必要とされる場面です。
この表にないヒカリバエでも、連射が要求されるので◎と言っていいほどのパフォーマンスは出せるでしょう。
…さんざん褒めましたが、この武器は囲まれたときに非常に弱い(☆2)のが欠点です。シューターならすばやく対処できるものの、チャージ時間がそれを許さず、逃げるのも苦手であることに注意してください。
リールガン
ザ コ |
バクダン |
ヘ ビ |
テッパン |
タワー |
モグラ |
コウモリ | 肩パッド | グリル | 間欠泉 | ハコビヤ |
○ | ○ | ○ | ○ | ◎ | ○ | ○ | ○ | ○ | ◎ | ○ |
☆>◎>○>△>×
ほとんどシューターと同じですが、一発一発の威力が高く、タワーの鍋を軽く蹴散らすことができたり、間欠泉のキンシャケからイクラを出すのも効率が良いので、そのへんを考えて別枠にしました。
シューターと比較しながら説明しますと、
「塗り能力が比較的弱く逃げづらいので、いつもより強く退路を意識したほうが良い(☆3)」
「火力と射程が優れているので、よりアクティブな立ち回りが要求される(☆4)」
「バクダンの弱点を狙うときは、しっかり狙ってからZRトリガーを引くこと(☆4)」(撃ちながらエイム合わせる普段のシューターの動きができないため)
あたりが気になるところだと思います。
マニューバー
ザ コ |
バクダン |
ヘ ビ |
テッパン |
タワー |
モグラ |
コウモリ | 肩パッド | グリル | 間欠泉 | ハコビヤ |
○ | ※1 | ◎ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ◎ | ○ |
☆>◎>○>△>×
※1 射程の長さによる。スパッタリーは×。ほかは○。
マニューバーは、けっこうシューターの上位互換っぽい雰囲気を出しています。
まず目につく利点は、「スライド後の足を止めての集中射撃」があること。
これは、撃ちながらスティックを倒してBを押したあと、スティックとかジャンプボタンから手を離すとできます。(☆3) (ホコのバリア割りにも使える)
このスライド撃ちで火力や連射力をあげつつ、普段はシューターのような役割を果たすので、サーモンランというモードにおいては結構いい立ち位置にいる印象があります。
ですが、スパッタリー(射程が短い)に関しては、バクダンは×判定。とどかないんです。
それでも、スパッタリーは、他のマニューバーと比べ、連射力と機動力があるから強い!(☆3)。
他のオオモノに対する評価が◎とまではいかないが、○として語るにはもったいないほどの性能をしています。
どれぐらい強い?という話で感じるのは、「サーモンランで最も良い組み合わせの4武器は?」と聞かれたら、スパッタリーは入ってくるんじゃないかと思います。それぐらいつよい。
…「最もいい組み合わせ」、なんて言ってみたものの、残りは何でしょう。
4Kリッター(バクダン、長射程、攻撃力)、
スパッタリー(塗り、小回り、DPS)、
スプラスピナー(塗り、DPS、タワー)、
ボールドマーカー(塗り、小回り、DPS)
でしょうか。
バケツ
ザ コ |
バクダン |
ヘ ビ |
テッパン |
タワー |
モグラ |
コウモリ | 肩パッド | グリル | 間欠泉 | ハコビヤ |
○ | ○ | ○ | ○ | △ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
☆>◎>○>△>×
こう見るとシューターの下位互換だけど、バケツは射程が長い利点があり、バクダンやヘビの処理はシューターよりも向いていると思われます。
高いところの壁を塗ったり、上から攻撃するのにも向いているという強みもありますが、その強みはサーモンランではそんなに輝きません。
…クマサンスロッシャーは完全に別枠なので、別で解説します。
エクスプロッシャー
ザ コ |
バクダン |
ヘ ビ |
テッパン |
タワー |
モグラ |
コウモリ | 肩パッド | グリル | 間欠泉 | ハコビヤ |
○ | ○ | ○ | ○ | △ | ○ | ○ | ☆ | ○ | ○ | ○ |
☆>◎>○>△>×
ほとんどバケツと同じだけれど、分けた理由は圧倒的カタパッド特攻にあります。
なんとこの武器、弾をカタパッドの肩に入れるだけでボムを入れるのと同じ効果があるので、非常に効率がいいのです。
普段なら頑張らないといけない「一人で1ターンカタパッドキル」も、エクスプロッシャーなら難なくZR二回で余裕(☆3)なのでぜひお試しあれ。
フデ
ザ コ |
バクダン |
ヘ ビ |
テッパン |
タワー |
モグラ |
コウモリ | 肩パッド | グリル | 間欠泉 | ハコビヤ |
◎ | × | ○ | ◎ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | △ |
☆>◎>○>△>×
シューターとローラーを足したような性能をしていますが、そのアドバンテージは歩行スピードです。
金網の上を武器出し状態で進むと、歩くのより早い(☆3)ので、そのスピードを活かした運搬が得意になるかと思います。
また、ローラーに比べて攻撃速度が早いので、テッパンやタワー、ヒカリバエなど、攻撃回数が必要になる場面では非常に活躍できます。ぜひ前線へ。
シェルター
ザ コ |
バクダン |
ヘ ビ |
テッパン |
タワー |
モグラ |
コウモリ | 肩パッド | グリル | 間欠泉 | ハコビヤ |
◎ | ○ | ○ | ○ | △ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | △ |
☆>◎>○>△>×
「味方を守る」という特性は、そんなにサーモンランでは役に立たないようなきがします。すいません。
なにかあるかな、と考えてまず最初に出てくるのが、マップとルールによってはカサのパージが強い(☆2)ということです。ドンブラコの右レーン。
射程が短く、連射力で劣り、パージも使い所が難しい。正直、カサを引くならシューターを引きたかったなあ、という不平不満とともに使っていることが多いです。
普段のバトルでも、カサはスパイガジェットぐらいしか使わないので、もしこれを読んでいる人の中に、サーモンにおけるカサ使いでこの記事に対して憤りを覚えた方が居ましたら連絡ください。差し替えます。
そう言いましたら早速情報をいただきました。
「敵に近接して傘を開いて撃ち、すぐ閉じる というのを繰り返すことで、すばやくザコ狩りができる(☆3)」
「当てれば一撃なので、小ジャケ処理がとても得意。グリル戦の小ジャケ処理に向いている(☆4)」
ブラスター
ザ コ |
バクダン |
ヘ ビ |
テッパン |
タワー |
モグラ |
コウモリ | 肩パッド | グリル | 間欠泉 | ハコビヤ |
△ | ○ | ○ | ◎ | ☆ | ○ | ○ | ○ | ○ | △ | ○ |
☆>◎>○>△>×
タワーは、専門(☆4)。自分がブラスターで、タワーが居たら、自分の仕事。
言いたいことが先行してしまいました。すいません。
でも、結構、タワーの話ばかりになってしまいます。
威力は充分あるのですが、射程がなかったり、連射力がなかったりするので、バクダンを倒すのはそこまで向いていないです。それよりもタワーです。
タワーと言えば、普通のホットブラスターなら、「タワーを一撃で倒せるポイントが存在する(☆2)」ので、探してみてはいかがでしょう。だいたい真ん中あたりですが。
なんでタワータワー書いてるかといいますと、オオモノのうち倒しにくいのは、
・どこからでも攻撃を当ててくるくせに倒しにいかないといけないタワー、
・威力がでかいくせに倒しにくいバクダン
なので、タワーが得意な武器が一人いてくれるだけでとっても楽になるのです。
…裏を返せば、タワーを倒してくれることに関して非常に期待が高まるということでもあります。
…がんばろう。
クマサン武器
ときどき配布武器に紛れ込むクマサン印の~で始まる武器の解説に入ります。
時間が経てば増えることもあるようなので、その都度追加します。
クマサン印のチャージャー
ザ コ |
バクダン |
ヘ ビ |
テッパン |
タワー |
モグラ |
コウモリ | 肩パッド | グリル | 間欠泉 | ハコビヤ |
△ | ☆ | ◎ | ◎ | ○ | ○ | ◎ | ○ | ◎ | ◎ | ○ |
☆>◎>○>△>×
クマサン武器は、インクの効率が非常に悪い(☆4)のですが、その効率をカバーできる火力と尖った特性が特徴です。
クマサンチャージャーは、チャージが一瞬で終わり、連射できる秒単位のダメージは高火力のチャージャーですが、7発でインク切れを起こす(☆2)のが欠点です。
連射できるからか一発の威力は低く、バクダンは2発打たないと倒せない(☆3)ので注意です。バクダンは逃げないので、落ち着いて弱点に2発入れましょう。
カタパッド・モグラのような、倒すのにボムが必要なオオモノシャケ以外に対しては、だいたい弱点の近くでZRを連打していれば倒せるため得意と言えます。
特に対タワーに関しては、タワーは7段、クマサンチャージャーは7発まで撃てるので、やろうと思えば軽快に葬れる(☆2)が、攻撃後はインクも空になりなんにもできなくなるので注意が必要です。
バトル漫画でありがちな、最後の最後、どうしようもなくなったときに命がけで放つ奥義みたいなもの、と考えておきましょう。
クマサン印のブラスター
ザ コ |
バクダン |
ヘ ビ |
テッパン |
タワー |
モグラ |
コウモリ | 肩パッド | グリル | 間欠泉 | ハコビヤ |
○ | ○ | ◎ | ◎ | ☆ | ○ | ○ | ○ | ◎ | ◎ | ○ |
☆>◎>○>△>×
クマサン武器は、インクの効率が非常に悪い(☆4)のですが、その効率をカバーできる火力と尖った特性が特徴です。
1秒間に4発ぐらいの連射力があり、射程は短いもののショットガンのような使い方のできる武器です。
対オオモノについては、テッパンやヘビなどのような、弱点を常にさらけ出している敵に対しては近づいてZR押しっぱなしでどうにでもなるので◎が多いです。
タワーへの特攻はブラスターの特性そのままなので、タワーを溶かしつつ、短射程ながらオールラウンドに立ち回れるのがこの武器の強みです。
握ったら走り回り、殲滅しましょう。
クマサン印のシェルター
ザ コ |
バクダン |
ヘ ビ |
テッパン |
タワー |
モグラ |
コウモリ | 肩パッド | グリル | 間欠泉 | ハコビヤ |
○ | ○ | ◎ | ◎ | ◎ | ○ | ◎ | ○ | ◎ | ◎ | △ |
☆>◎>○>△>×
クマサン武器は、インクの効率が非常に悪い(☆4)のですが、その効率をカバーできる火力と尖った特性が特徴です。
クマサンブラスターと同じく、バカスカ短射程高火力タイプなので、自分への攻撃はカサで受けながらオールラウンドに立ち回ることができます。
特筆すべき事項は…塗りがメッチャクチャ強いです。ダントツです。インク残量に気を配ってさえいれば、十分な活躍が望めましょう。
クマサン印のスロッシャー
ザ コ |
バクダン |
ヘ ビ |
テッパン |
タワー |
モグラ |
コウモリ | 肩パッド | グリル | 間欠泉 | ハコビヤ |
△ | ◎ | ◎ | ☆ | ◎ | ○ | ☆ | ☆ | ☆ | ○ | ○ |
☆>◎>○>△>×
クマサン武器は、インクの効率が非常に悪い(☆4)のですが、その効率をカバーできる火力と尖った特性が特徴です。
が、それを補って余りあるこの意味のわからなさ。
この武器は、4発打てばインクが無くなります。
が、「敵を貫通する」(☆4)。
バクダンは爆弾を作っていなくても3発打てば倒せるし、
ヘビは顔に面していようと貫通するのでどこに居ても弱点に当てられるし、
テッパンは正面からダメージが通るから回り込む必要なく攻撃できるし、
コウモリは鎧に囲まれてても貫通するから関係ないし、
カタパッドは発射構えてなくてもコックピットに攻撃が通る。
今までの常識が全く通用しないタイプの強さです。とても強い。インク効率に目をつぶれば。
立ち回りとしては、常に1発は打てる状態にして、緊急時に備えるようにしましょう。
この武器、弾を打とうとしたけどインクが足りなかった時の「インクが回復しない時間」が長い(☆2)。常に1発は打てる状態にしたいのはこのためなのです。
敵別
敵別の解説に入ります。
バクダン
優先対応武器
チャージャー系>長射程>その他
バクダンの要点を簡単にまとめますと。
「一定まで近づかなければ攻撃を行わないこと(☆2)」
「攻撃をためている途中に弱点を晒すこと(☆4)」
「オオモノの中では唯一、倒したときに周りの敵も巻き込んでダメージを与えること(☆4)」
この3つでしょうか。
あと他に、使用頻度の低い情報としては
「クマサンスロッシャーならバクダン作ってなくても3発撃ち込めば倒せる(☆2)」
「竹筒とクマサンチャージャーは威力が足りず、1発では倒せない(☆3)」
「ジェットパックでの攻撃は、爆弾を作ってる間に弱点を攻撃しないと通らない(☆3)」
「ドスコイ大量発生WAVEの大砲で狙うときは、爆弾を作っている間に大砲をバクダンの体のどこに当てても倒せる」(☆4)
こんなもんでしょうか。
特に最後の2つは、似たような攻撃を相手に当てるのにもかかわらず狙うべき場所がぜんぜん違うことを覚えておいてください。
ヘビ
優先対応武器
ぜんぶ。苦手なやつはいない。
にょろにょろと長いやつです。操縦士がしっぽにいて、そこを叩くと倒せます。
このオオモノに関して、注意事項は少なく、
「倒したときの尻尾の位置に金イクラが出ること(☆3)」
「だからこそ、カゴに近い位置で倒しておきたいこと(☆3)」
「でも、カゴの周りをウロウロされたら逆に辛いこと(☆2)」
「しっぽの司令官が、狙っているキャラクター(インクリング)をじっと見ていること(☆1)」
「難破船ドンブラコにある左右のエレベーターに乗り込めば、ヘビのターゲットからは外れること」(☆1)
ぐらいが挙げられます。重要度の高くない情報を列挙してしまった。
重要度は高くないので、手っ取り早く強くなりたい方は読み飛ばしてしまっても全然構いません。
テッパン
優先対応武器
(クマサンスロッシャー)>リッター(一撃)>ブラスター・スピナー・単射程シューター>フデ・ローラーなどの近距離武器>その他
こいつに関しては、非常に重要な特性があるので、ぜひ覚えて帰っていただければと思います。
「テッパンが誰からも攻撃された経験がないとき、狙うのは最も近いプレイヤーであること(☆3)」
「テッパンが誰かから攻撃された経験があるとき、狙うのは最後に走行を止めたプレイヤーであるということ(☆3)」
「癒し枠にあたるので、できるだけカゴの近くまで引き寄せて倒すこと(☆5)」
「一発打つことによって動きを止められて、攻撃を続ければスタン状態にできるのを利用して、味方が狙いやすいよう挟み撃ちの関係を作るのが大事だということ(☆4)」
「オオモノの中で唯一、段差を降りれること(☆2)」
「ハイパープレッサーは貫通して本体にダメージを与えられること(☆4)(有名)」
「シャケトバでは、通行用のゲートになっているようなとこでテッパンを止めないこと(☆4)(マジで邪魔)」
…有名所はこんなとこでしょうか。あとは
「ドンブラコにあるエレベーターにテッパンを乗っけ、エレベータをある程度上げたまま倒すと、金イクラが船の上に乗ること(☆2)」
ぐらいですかね。テッパンは金イクラを運んでくるいいやつだなー、といった気持ちで構えている方がよいです。
タワー
優先対応武器
ブラスター系>スピナー系>ガロン系>シューター>その他
動かないくせに、対応しないと苦戦を強いられるめんどくさいやつ。
このオオモノに関しての情報はまず、
「タワーが狙うのは、タワー自身から一番離れたキャラクターであること(☆4)」
が挙げられます。これを応用して、
「であるからこそ、ノルマ達成後、戦場から離れて逃げる戦術を取るならまず間違いなくタワーに狙われるであろうこと(☆2)」
を頭に入れてください。
しかし、この戦術には相性のいい特性をタワーは持っており、
「タワーの攻撃が追いかける速度は、ある程度プレイヤーの動きに依ること」(☆3)
を覚えておくとよいです。何が言いたいかというと、タワーのハイプレ攻撃、イカダッシュしなくても歩きながら避けられるんです。プレイヤーの動きに依るので。
で、一段上のアルバイターを目指す方には覚えておいてもらいたいことがありまして、
「イクラを出してくれるオオモノシャケとしてではなく、チームが生き残るために倒すべきということ」(☆3)
があります。
言葉選びに迷ったので解説を入れると、射程無限大でスポーン地点から動かないこいつは、居るだけでチームの危険度が上がる厄介な敵になります。
しかも、動かないという特性のせいで、出てきたイクラも取りにくいし、まず近づくことすらできないこともあるし、かなり無視されがちな存在になります。大きな脅威なのに。
だからこそ、こいつから出るイクラはあまり考慮せず、「驚異を排除する」意味でこれを倒しに行くべきです。出てきたイクラは1個しか回収できなくてもよいので、うるさい固定砲台であるタワーを止めてしまいましょう。
あとは…どうでしょう。自分が持っている知識としては
「タワーとハイパープレッサーを撃ち合ったらまず間違いなく負けること」(☆2)
「火に弱いという設定があること(☆1)」
ぐらいだと思います。
モグラ
優先対応武器
ない。全員が対応すべき。
地面から急に現われると思いきや、警告まで与えてくれるいいヤツです。癒し枠。
こいつに関しての知識は、
「出現直前に、波の音を発生させること(☆2)(気づきにくい)」
「壁があると、そこを上り下りして近づいてくること(☆1)」
「特にシャケトバでは壁が多いので、壁に引っかからないような誘導が求められること(☆3)」
があげられるが、それよりももっともっと大事なのは、
「癒し枠にあたるので、できるだけカゴの近くまで引き寄せて倒すこと(☆5)」
「地面から出てきての攻撃時、
モグラがパクっと開けた口を閉じた瞬間 一番近くにいたやつが次のターゲットになるということ(☆4)」
この2つだけしっかり覚えてれば、カゴの近くまで引き寄せて倒せます。っていうか倒してください。
コウモリ
優先対応武器
(クマサンスロッシャー)>その他。
(コウモリ攻撃中、コウモリの下半身には攻撃通らないのでちょっと上を向いて撃つのがコツです。)
コウモリは、
・降り立って、近くに敵が居なさそうなら飛んで移動。
・移動先でも近くに敵が居なさそうなら飛んで移動。
・近くに敵がいそうならそっちにアメフラシ風船攻撃(これを撃ち落とすのを心がけてほしい(☆5))
・アメフラシ風船攻撃を2回繰り返したら移動。
というのを繰り返すルーチンを持っています。
このオオモノに対しては、
「移動を始める瞬間から攻撃が通るということ(☆3)」
「空中に居ても攻撃がヒットするのでガンガンやってほしいということ(☆3)」
「打ってきた弾を跳ね返してコウモリに当てれば一撃で倒せるっていうこと(☆4)」
「空中にいながらにして倒せるとなんだか気持ちがいいということ(☆4)」
「さんざんこいつの風船を撃ち落としてほしいと言ったものの、海上にしか降らないような味方の生き死にに全く関係ないようなアメフラシ風船攻撃は別に気にしないで本体を叩いてほしいということ(☆3)」
が挙げられます。
本当にこいつは、困ったものです。
カタパッド
優先対応武器
エクスプロッシャー>その他
モグラの倍、爆弾が必要なこいつですが、対処法はあんまりありません。
知ってほしい知識といえば、
「自分がカタパッドに狙われているマークが出ているとき、マークである円の円周上のマークの方にカタパッドがいること」(☆3)
「カタパッドの位置を知っている人が自分ひとりでも、インク回復量的に1人1ターンキルができなくはないということ」(☆3)
「エクスプロッシャーなら、ボムを使わずとも、ボムを投げ込むところにメインの攻撃を当てれば倒せること」(☆3)
「ハイパープレッサーとクマサンスロッシャーは、コックピットに攻撃が通ること」(☆3)
「結構難易度が高くなってきたら、こいつの片側だけを破壊して放置するのも一つの手であるということ。新しいオオモノシャケが現れることもないし、攻撃は普段に比べて避けやすいので比較的無害になる。」(☆2)
ぐらいでしょうか。
(19/5/5追記)
「こっちから見て」右側のカタパッドコンテナは、一番近いプレイヤーを、
「こっちから見て」左側のコンテナは、右コンテナで狙わないプレイヤーの中からランダムに
狙うようです。(☆3)
また、「片翼化したカタパッドは、どちらのコンテナが残っていても、ランダムに狙う(☆2)」ということも頭の片隅に入れておくと良いでしょう。
あ、あと、追加して、一段上のアルバイターを目指す方には覚えておいてもらいたいことがありまして、
「イクラを出してくれるオオモノシャケとしてではなく、チームが生き残るために倒すべきということ」(☆3)
があります。
言葉選びに迷ったので解説を入れると、射程無限大のくせにどこからでも上から攻撃してくるこいつは、居るだけでチームの全滅危険性が上がる厄介な敵になります。
しかも、倒すのにボムが2発必要という特性のせいで、倒すことに着手しにくく、まず近づくことすらできないこともあるので、かなり無視されがちな存在になります。大きな脅威なのに。
だからこそ、こいつから出るイクラはそこまで考慮せず、「驚異を排除する」意味でこれを倒しに行くべきです。出てきたイクラは1個しか回収できなくてもよいので、うるさい浮遊砲台であるカタパッドを止めてしまいましょう。
このゲーム、生き残ることも大切です。そういった技術や知識も扱うので大丈夫です。このページを読み進めてください。
ルール別
通常
WAVE開始時表示される波のエフェクトが上下せず、外が明るいようなら通常WAVE。気をつけることは、敵別の欄にたくさん書きましたのでそっちを参照してください。
浅瀬(干潮)
WAVE開始時表示される波のエフェクトを見て引き潮を判断したら、いつもとは違う海の近くの場所に金イクラ用のカゴが置いてありますので、全員で向かうように。
…ってクマサンもそう言ってる。
ほとんど通常WAVEと気をつけることは変わりませんが、
「引き潮かどうかは波のエフェクトで判断ができる(リンク参照)ので、送れないように浅瀬の集合場所に向かうこと(☆4)」
「ノルマ達成していて敵の数が多く、全滅の危険があるなら囮としていつものエリアに引き返すことも選択肢として常に考えておくこと(☆3)」
がいつもと違うところでしょう。ノルマの数もカゴの周り汚れると大変なのもいつもと同じもんです。
満潮
“WAVE開始時表示される波のエフェクトを見て満潮を判断したら、覚悟を決めましょう。満潮WAVEが来ます。
普通のWAVEに比べ、満潮WAVEで気をつけるべきことは唯一つ。
「普段より敵が出現してからカゴ周りに到達するまでの時間が短いので、テッパンを引き寄せてる余裕はない。見敵必殺。(☆3)」
モグラもそんなに余裕がなければ引き寄せなくてもよいです。それ以上に全滅終了の多いWAVEなので、生き残ることを優先してください。
夜・ハコビヤ
なんだか外が暗くなって、WAVE開始して残り2秒のとき、スポーンした向きの夜空に見慣れない箱が見えたらこのWAVE(☆4)。今までとは全く異なった対応が求められます。
このWAVEではまず、空飛ぶコンテナが「小さい箱とそれを運ぶ鮭」を放出してきます。空中でならどちらを倒しても両方が倒れ、金イクラが1つ出てきます。(☆4)(重要だけど有名すぎるので大文字にはしない)
問題は箱が地面についてから。箱が設置されると、運ぶ鮭の方は一瞬で撤退する(消える)。置いてある箱を放っておくと箱からたくさん敵が出てくるので見かけたら壊しておくべき。
30秒ほどすると、空中のコンテナ(こいつがハコビヤ本体)が金イクラのカゴに吸い付き、入れた金イクラを回収していきます。(今の所、これが唯一の金イクラ減少要素になります)。全員で撃退して定位置に戻す、というイベントが起こります。この吸い付き攻撃がWAVE中に2回来ます。
このWAVEに関しては、下から自分にあう情報を探して身につけてください。
「全員に知っておいてほしい情報」
「ステージに残った箱はなるべく壊す(☆4)」
「射程を考え、比較的短いならばイクラ運搬に徹する(☆3)」適材適所。
「ハイパープレッサーを使える人は、1回目の吸い付き攻撃に対して使い、ハコビヤの上側を狙う。ハコビヤから出てくる箱を出てきた瞬間に倒すことができ、金イクラ的にもお得(☆4)」
「2回目の吸い付きにはハイパープレッサーは使わなくてもいい(☆2)」
「吸い付きは撃退しないといけないので、ハコ壊しやイクラ回収を中断して、カゴに集まるのがよい(☆3)」
「中級者ぐらいに知っておいてほしい情報」
「ステージに出現できる箱の最大数は決まっているので、ハイパープレッサーで金イクラを稼ぐならステージ内の箱を壊しておくのが効果的(☆3)」
「2回目の吸い付きにはハイパープレッサーは使わなくてもいいってのは嘘で、ノルマ+2個ほど回収できていたら使わなくて良い。(☆3)」
「ハイパープレッサー使う人が攻撃中に襲われる可能性があるので、吸い付き攻撃が来たらプレッサーを守ってあげるのが良い。(☆3)」
「更に高みを目指す人・余計な知識が欲しい人に知っておいてほしい情報」
「1回目のハイパープレッサーを使うタイミングは、残り時間が68秒になったときぐらいがだいたいちょうどいい(☆4)」
「どうも、64秒ぐらいでちょうどいい、という話が。ハイプレの目的はハコビヤ撃退ではなく、ハコビヤ上部を狙うことによるボーナスタイムなのだから。(☆4)」
「吸い付き攻撃中のハコビヤから出る箱は、ラピッドブラスター程度の射程があれば撃ち落とせる。しかもカゴの近くに落ちる。(☆3)」
「吸い付きで失われる金イクラのスピードよりも、吸い付き中にハコビヤから箱が出てくるスピードのほうが早いので、高得点を目指すなら吸わせておいたほうが得(☆3)(理論上はわかるけど意味がわからない)」
「吸い付き攻撃してくるハコビヤを叩いて追い返したら、あのでかいコンテナは水の中に一回入る(究極にどうでもいい)」
「ハイプレをしっかりと撃ちたい人に知っておいてほしい情報」
「ハイパープレッサーを撃つタイミングは、プレイ中のステージが、ハコビヤが落とした金イクラが回収しやすい構造をしているかで判断する。
回収が容易な シェケナダム・ドンブラコでは残り時間68秒
可もなく不可もない トキシラズでは残り時間64~68秒
遠くのイクラ回収がしづらい シャケトバ・ポラリスでは残り時間64秒(ひきつける)」
を意識するといいと思います。☆2か1。
夜・霧
周りが暗くなってきて、WAVE開始まで残り2秒になったとき、白い霧が発生して急に前が見えなくなったらこのWAVEになります。通常WAVEと気をつけることの基本は同じですが、
「前が見えないので、自分に表示される視覚的情報(タワーの攻撃とか、カタパッドのミサイル予告とか)を活かしてフィールドの状態を掴むこと(☆4)」
「このWAVEでのみ出現する【キンシャケ】は、人畜無害なくせに倒したときに金イクラを(1個:5個:10個)の中からランダムで落とすため、できればカゴの近くで倒したいこと(☆4)」
「いつも以上に、あんまりカゴから離れないこと(☆3)」
ぐらいに気をつけてください。けっこう死にます、このWAVE。
夜・浅瀬
夜の浅瀬は、次の3ルールのどれかになります。
夜・浅瀬ハコビヤ
ハコビヤと気をつけることは同じ。
夜・浅瀬霧
霧と気をつけることは同じ。
夜・ドスコイ大量発生
WAVE開始前エフェクトで引き潮と判断し、WAVE開始まであと6秒ぐらいで少しずつ暗くなってきて、WAVE開始まで残り2秒ぐらいで地面から大砲が出てきたらこのWAVE。普段と出てくる敵は同じですが、ザコ敵が全部ドスコイ(いちばんでかいやつ)だけになるので非常に厄介。
そんな敵に対して有効なのが出てきた大砲を使うことです。だいたいステージに3つあり、プレイヤーが中に入ってインクの続く限り攻撃ができます。
このWAVEで気をつけることは、
「大砲役2:イクラ運搬役2 のバランスを保つこと(☆4)」
「それでも、残り30秒を切ってノルマにたどり着いてなかったりするときは大砲を降りイクラ運搬も行うこと(☆4)」
「大砲役は、自分がカタパッドに狙われたときに出る枠を見逃さないこと。即死の危険あり。(☆3)」
「大砲役は、表示されているインクの残量が『大砲のインク』ではなく『自分のインク』であることを理解すること。つまり、潜って回復したりスペシャルを使った直後に乗り込めばインクは回復すること(☆2)(昔これを勘違いしていたので一応入れておきます)」
「大砲役は、モグラにも気を配ること。見づらい上に噛まれたら一撃なので、結構死ぬ。(☆4)(言い切る割には自分自身できてない)」
「大砲役は、自分が金イクラを運んだ個数は、加算されるバイトのポイントに何ら影響を与えないことを理解し、大砲を急に放棄してイクラを運ばないこと(☆2)」
「大砲役は、タワーなら「足元」、バクダンなら「爆弾作成中なら体のどこでも」、カタパッドなら「開いたミサイル発射口」を狙い、イクラ運び役の危険をできるだけ払ってやること(☆4)」
「…イクラ運び役は、イクラを運ぶこと。(☆4)」
夜・グリル
夜になり、WAVE開始2秒前に目立ったことがなんにもおこらなかったらこれかヒカリバエかなんですけど、その後グリルが出てきたとアナウンスがあればこっち側です。グリルっていうのが来るので、しっぽを狙って倒すWAVEです。
グリルの特徴としては、まず狙った敵を最短距離で追いかけ続けることと、段差を登ったり降りたりはできないこと、が挙げられるので、攻略法さえ掴んでしまえば割と簡単に嵌められます。というかセオリー決まってます大体。
気をつけることは主に4つあり、
「ノルマを5で割って切り上げ、倒すべきグリルの数を割り出すこと(☆3)」
「ハメ手を覚え、なるべく楽に対処すること(☆4)(解説します)」
「セミ(壁に張り付いて味方に弱点を晒させる行為)はしないこと(☆4)(火力足りなくなるから勘弁して)」
「間違ってもグリルをカゴ側に誘導しないこと(難破船ドンブラコ)(☆4)」
「ローラー・フデ・シェルター系の武器は、グリル本体より出てくる小ジャケたちを処理したほうがチームの生存率は上がる(☆3)」
ハメ手(=誘導方法)ってなんやねんな、ってなると思うので、ステージごとに解説します。
といっても、どう動けばいいか、ってだけの話なんですけども。
グリル@シェケナダム
シェケナダムで、グリルで居るべき定位置は、ここになります。
カゴの近く、このステージで一番高い台の上です。
実はヒカリバエのときに居るべき場所と同じなんですけどね。
「(自分が狙われているとき)グリルが倒しきれず、この台に登ってこようとするなら、画面左手前側にジャンプして降りる。もう一度攻撃のチャンスができる。 それでも倒しきれなければ、降りたり登ったりを繰り返して、味方を危険に晒さない(☆4)」
グリル@難破船ドンブラコ
このステージで、グリルの場所はここです。
ちょっと見づらいかもしれませんが、「カゴの前側、網がないところを前にジャンプした先の足場」が定位置になります。
「(自分が狙われているとき)(船の外の)右からグリルが来るなら、この場所に乗っておく(☆2)」
「(自分が狙われているとき)(船の外の)左からグリルが来るなら、この場所から右に降りた位置で待っておく(☆3)」
「(自分が狙われているとき)グリルは最短距離で自分を狙って行動することを頭に入れつつ、画像の位置から前に降りたり元いた場所に戻ったりする。(☆4)」→グリルに 弱点を晒しながら目の前を行ったり来たりさせる
「(自分が狙われているとき)カゴ側にグリルを流してはいけない。味方が死ぬようなことがあってもいけない。どちらかが起こってしまったら、スペシャルで立て直す。(☆3)」
グリル@海上集落シャケトバ
最初に向いている方向基準で カゴの後ろ側の台の上。ここが定位置になります。
コツとしては、
自分が狙われているとき、
グリルが向かってきたら右に降りる。
また向かってきたら左に登る。
その繰り返しです。
ここ個別の注意点としては、このステージでだけできる、壁に張り付いて仲間に後ろを取らせ、攻撃してもらう「セミ」って呼ばれる行為があるんですけれども。
前述の通り
「セミ(壁に張り付いて味方に弱点を晒させる行為)はしないこと(☆4)(火力足りなくなるから勘弁して)」
お願いします。
グリル@トキシラズいぶし工房
トキシラズのグリルの位置は2箇所あり、どちらを使う人もいます。
でも、
「味方と離れた場所でグリルを迎え撃ってはいけない(☆4)」
ので、分断するぐらいなら片方に寄りましょう。
基本は、「(自分が狙われているとき)グリルがこっち来たら台から降りる、降りてるときにこっちきたら登る。(☆4)」です。結構引きつけると、きちんとグリルの弱点を仲間に向けさせることができます。
あと、「自分が狙われてるときは納品しにいかない(☆4)」。
非常に大事だけど、ノルマとかグリルの位置と応相談です。
グリル@朽ちた方舟・ポラリス
ポラリスでの立ち位置はここです。
箱の周り、リスポーン地点のあたりならどこでもいいです。
それよりも、プレイヤー全員が固まっていることが重要です。
このあたりに固まっていれば、必ずグリルが自分たちに後ろを見せる瞬間が出てきますので、そこをしっかりと狙い撃つことが大事です。
また、グリルに狙われているプレイヤーは、グリルを倒しきれなかった場合、一度リスポーン地点から下に降り、グリルに道を引き返させましょう(☆4)。
もちろん、自分が狙われてるときは納品しにいかない(☆4)。
それと、ローラーはグリル本体ではなくコジャケの掃除をするように気を配りましょう。金イクラ運びには直接影響ないですが、チームの生存には必要なことです。あんまり味方から感謝されることもないので、やりがいのない仕事ではありますが…
夜・ヒカリバエ
夜になって、WAVE開始するまで目立つ情報が何もなく、グリルなのかヒカリバエなのか判断できず、アナウンスが流れて、体に金色のエフェクトがまとわりつき始めた人がいたらこれです。
一人の周りに金色のハエエフェクトが付き、そいつめがけて狂ったシャケが次々と体当たり攻撃を仕掛けてきます。その中に金色のシャケが居て、そいつを倒すと金イクラがばらまかれ、それを拾ってカゴに入れる、というWAVEになります。
敵の威力が高く、簡単に全滅します。チームが一致団結することが求められるWAVEであるので、気をつけるのは
「定位置に居ること」
「定位置から離れないこと」
「そんなに前に出ないこと」
「あんまり離れた位置のイクラを取りに行かないこと」
「仲間と固まること」
「一人死ぬと終わりの始まりなので、1落ちの段階でスペシャルを誰かが吐いて立て直すこと」(全部一律☆4)
…定位置ってなんやねんな、なんと言われそうで、この定位置はできれば広く知っておいていただきたい知識になるので、この記事内で解説します。
解説!
ヒカリバエ@シェケナダム
シェケナダムのヒカリバエでとどまる位置は、ここです。
…グリルの時の画像と使いまわしですが。
おんなじとこだからいいじゃん。
角度は違うけど、この位置から 右側に見える坂道の下に向かって弾を撃ちまくるのが定跡になります。「定跡の理由は、敵全部がその位置を通るから(☆3)」
違うところからくるやつも居るので、「そんなに前出ちゃいけない(☆4)」
で、「あんまりこの定位置から離れないようにすること(☆4)」
他の場所でも言ってますけども、「自分が狙われてるときは、金イクラを無理に納品しないようにする(☆3)」のもあります。
それぐらいです。
ヒカリバエ@難破船ドンブラコ
ヒカリバエでとどまる位置は、ここです。
カゴの右側、まっすぐに視界が開けたこの部分になります。
「少し左に行くと敵が左の金網からやってきて分散されるので非常に危険(☆4)」
「なるべく前には出ない、っていう曖昧な書き方をしたけど、具体的には金網まではぎりぎり乗っていい、そこより前には出ない(☆3)」
「自分が狙われてるときは、金イクラを無理に納品しないようにする(☆3)」
「ここからカサ系をパージすると気持ちがいい(☆2)」
ヒカリバエ@海上集落シャケトバ
ヒカリバエでとどまる位置は、ここです。
他と同じく、まず「味方が死んだらスペシャルを使って復活させ、立て直すこと(☆4)」「あんまりこの定位置から離れないようにすること(☆4)」
「自分が狙われてるときは、金イクラを無理に納品しないようにする(☆3)」
それでも、他のステージと異なる注意がありまして。
普通は、「セミ(壁に張り付いて味方に弱点を晒させる行為)はしないこと(☆4)(火力足りなくなるから勘弁して)」っていうのがとても大きい注意点としてあるんですけど、
「一箇所だけ、比較的安全で、『ヒカリバエで誘導しても死なない(死ににくい)場所』があり、そこを使えば「他の味方が全滅して、ノルマクリアしたけど生き延びたい時」とか、「生きてる間に味方が他の味方を生き返せる時」とかを乗り越えることができる。」
それがどこかというと、
立ち位置から、操作キャラを画面手前方向に動かしたときの視点で説明します。
この入口の外枠部分を塗り、そこから上に上がれば、比較的安全になります。
が、自分がヒカリバエついてるときしかやらないほうがいい(☆4)です。ほんとに。
ヒカリバエ@トキシラズいぶし工房
ヒカリバエでとどまるべき位置は、ここです。
最初に向いている方向基準で、カゴより右側の台。
前述のグリルの場所と同じなので、暗くなったらとりあえずこの辺にいればどっちのWAVEでも対応できます。
このステージで気をつけることといえば、他と同じく
「一人死ぬと終わりの始まりなので、味方が1落ちの段階でスペシャルを誰かが吐いて立て直すこと」(☆4)
「自分が狙われてるときは、金イクラを無理に納品しないようにする(☆3)」
ぐらいです。
ヒカリバエ@朽ちた方舟・ポラリス
ポラリスでのヒカリバエの立ち位置はここです。
リスポーン位置から地続きになっている場所の中に、ちょうど真ん中から地面が出ているところがあります。その奥のインクレールの手前です。
ここでヒカリバエを処理するメリットとして、他のステージでのヒカリバエポイントと同じ、「全部の敵が一方向から来るように誘導できる」というのがありますが、このステージでは特殊で「最悪の場合に使える逃げ道がある(インクレール)」という特性があります。
なので、気をつけるべきポイントとしては、
「一人死ぬと終わりの始まりなので、味方が1落ちの段階でスペシャルを誰かが吐いて立て直すこと」(☆4)
「もう無理だ、捌ききれないと思ったら、インクレールから脱出し、一周して帰ってくるとリカバーになること(ただ、半周したタイミングでやられないようにだけ注意)(☆3)」
夜・間欠泉(金シャケ探し)
間欠泉を攻撃して、隠れた金のシャケを探しますが、知らないと非常に難しいです。
2フェーズに分けて説明します。
1.金シャケが隠れているとき(間欠泉に攻撃するとき)
このフェーズのとき、気をつけることは、(知りたい重要度以下の星は無視してください)
「間欠泉を開けないこと(☆5)」
「居ちゃいけない場所(後述、参照先はこちら)から開けること(☆4)」
「カゴの近くのを開けないこと(☆4)」
「上級者向けの、どこから開けるべきか、という方法(別の記事に書きました。)を身につけること(☆3)」
あんまり覚えたくない人が、無闇矢鱈に間欠泉に手を出さないようにするにはこう書くのがいいかなと思って書いた。
どこから開けるべきか、詳しく知りたければ、上級者編を読んでください。
2.金シャケが飛び出してきたとき(金シャケに攻撃するとき)
金シャケが出てきたら、思い思いに攻撃したいと思うけど、ちょっとまって!
少なくとも、これに一回さらっと目を通してほしい。
「チャージャーはフルチャージ厳禁。ZR連打でパスパスすること」(☆4)
「スペシャルはそんなに有効じゃないのでなるべく封印すること」(☆3)
「トキシラズのカゴ側から見て対岸から現れたキンシャケは、絶対迂回してカゴ側に来るので落ち着いてカゴ側で待機すること。」(☆3)
「ダイナモローラーかヴァリアブルローラーなら、コロコロしながら金シャケにぶつかると面白い勢いで金イクラを落とすこと」(☆4)
場所別
行っちゃいけない場所の解説、グリルの誘導、ヒカリバエの定位置を場所別に解説します。
シェケナダム
・行っちゃいけない場所
見えにくいかもしれませんが、シェケナダムです。じぶんでかいた。紫は金網です。
このうち、「だいたいこの辺までで活動して、必要ないならその外には行かないで」というエリアはこちらになります。
だいたいこの辺です。
ここから出て戦っているだけで、イクラを持って帰るのも、敵を倒した場所に戻るのも距離が長くなるので、どんどんノルマクリア失敗が近づいてきます。
ので、この赤いエリアから出るのは、タワー・カタパッドを倒すときぐらいにししましょう。
・グリルの誘導方法
グリルの誘導方法@シェケナダムを参照。
・ヒカリバエの対処方法
・WAVE初めに塗るべき場所
とりあえず、先述のマップで赤く囲われたエリアは人の行き来が激しいので塗ってほしいとして、それ以外にここ塗っとくと便利だぜ!ってという壁をまとめました。
主に、カゴ周りの壁になります。あるだけで金イクラ運びがスムーズになったり、敵から逃れるルートが開かれたりします。便利です。
難破船ドンブラコ
・行っちゃいけない場所
見えにくいかもしれませんが、難破船ドンブラコです。外側はありません。あんまり行くことないので。
このうち、「だいたいこの辺までで活動して、必要ないならその外には行かないで」というエリアはこちらになります。
だいたいこの辺です。
ちょっと見ていただきたいのが、船の上限定なんです。下に降りるのはあんまり良くないこととされています。特に右側の陸地は非常に危ないので、本当に降りないほうがいいです。
(追記18/10/13)
ドンブラコの右下には行かないほうがいい、という話ですが、
「そこにカタパッドやタワーが出てきたらどうするの?」
という疑問が湧いてきます。
これに関しては、「ボムで遠くから攻撃を加える」が正解になります。
ここに降りるときは、
1.敵がおらず、金イクラのみが転がっているとき
2.どうしてもイクラが足りないとき
ぐらいです。
・グリルの誘導方法
グリルの誘導方法@難破船ドンブラコを参照してください。
・ヒカリバエの対処方法
ヒカリバエの対処方法@難破船ドンブラコを参照してください。
・WAVE初めに塗るべき場所
とりあえず、ちょっと上のマップの「この辺からは外に出ないほうがいい場所」はめちゃくちゃ人の行き来があるのでどうしても塗るものとして、それ以外に塗ったほうがいい場所・主に壁をオレンジで書きました。
この内、割と塗られてないのがカゴ周りのオレンジ二本になります。
この部分、実はイカジャンプで飛び越えられるんですが、万一のことがあると落ちてしまうので、それを防止するためにオレンジに塗ってありますし、自分でも見かけたら塗っております。これがあるだけで安心度が段違い。
海上集落シャケトバ
・行っちゃいけない場所
すいません。シャケトバです。
この中で、普段居てほしいエリアは以下の地図の赤い輪で囲われた部分になります。
ちょっとやっぱりきたないですね。
特に金網の部分は持ってくるのも帰ってくるのも時間がかかり非常に危険です。
ここから出るときはタワーとかカタパッドを倒すときぐらいにしましょう。
・グリルの誘導方法
グリルの誘導方法@海上集落シャケトバを参照してください。
・ヒカリバエの対処方法
ヒカリバエの対処方法@海上集落シャケトバを参照してください。
・WAVE初めに塗るべき場所
とりあえず、先述のマップで赤く囲われたエリアは、人の行き来が激しいので塗ってほしいとして、それ以外にここ塗っとくと便利だぜ!ってとこをまとめました。
「外から内側に入れる壁は、だいたい塗っといたほうがいい」(☆2)
し、カゴ周りは大体塗りたくっといたほうがいいです。イクラの納品が捗るので。
トキシラズいぶし工房
・行っちゃいけない場所
誰がなんと言おうとトキシラズです。外側は書いてませんが。
で、このエリアの中で普段居てほしいエリアがこちらになります。
「マジで対岸に渡るのはやめて(☆4)」
対岸に渡るのはタワーとかカタパッドがいるときぐらいにしてください。他のオオモノたちはだいたいこっち側に来てくれます。対岸に行ってしまう人の火力が、こっち側の岸で必要なんです。お願いします。
・グリルの誘導方法
グリルの誘導方法@トキシラズいぶし工房を参照してください。
・ヒカリバエの対処方法
ヒカリバエの対処方法@トキシラズいぶし工房を参照してください。
・WAVE初めに塗るべき場所
とりあえず、先述のマップで赤く囲われたエリアは人の行き来が激しいので塗ってほしいとして、それ以外にここ塗っとくと便利だぜ!ってとこをまとめました。
カゴ周りの壁。よく登るような場所。そう行った場所を塗っておくと、納品がスムーズに行ったり、敵から逃れるルートが見えたりします。
朽ちた方舟・ポラリス
ポラリスが追加されたので、地図を書きました。
白が高いところ、グレー、濃いグレーは低いところ。
黄色はかごで、紫が金網。
青い線はインクレールを表しているつもりです。
「どちらを上側にするか」という非常にややこしい問題があります。
自分としてはこの向きが好きなんですが、こうすると、「引き潮で向かう場所」も「ハコビヤが現れる方角」も地図左側になってしまうのですよね。(2019/2/3修正 引き潮で向かう場所は左、ハコビヤが現れる方角は右。)
説明の際は、できるだけ上とか左とかいう言葉は使わないようにしたいと思います。
・どっちが浅瀬?
WAVE開始、浅瀬側だ!と思うも、どっちが浅瀬だったっけとなる場合があるかと思います。
直前で、「上とか左とか言う言葉は使わないようにしたい」とあるので、
「リスポーン地点と地続きになっている足場が、真ん中から出ている方向を正面とした時左」という覚え方はなんかよくないと思います。
ので、
「水平線の向こうに夜景が見える方が浅瀬」(☆4、わかりやすい)
とおぼえましょう。すごい楽。
・行っちゃいけない場所の解説
この中にいるべきだよ、というエリアの解説になります。
手作り感満載ですが、だいたい赤い丸で囲われたエリアです。
共通の特徴として、「比較的すぐにイクラのカゴまで戻ることができる」というものがあります。
ライドレールがある関係で、戻るのに必要な移動時間が複雑になっています。
基本的には真ん中のカゴ周りにいて、ライドレールの入口近くに落ちている金イクラをすばやく回収して戻ってくるというプレイングが推奨されると思います。
もちろんカゴ周りで倒すほうが楽なので、タワーとかカタパッド相手じゃない限り、遠くにいるオオモノを倒しに行く必要はありません。
楽しましょう。
・グリルの誘導
グリルの誘導方法@朽ちた方舟・ポラリスを参照してください。
・ヒカリバエの定位置
ヒカリバエの定位置@朽ちた方舟・ポラリスを参照してください。
最初に塗る場所
アバウトにこんな感じです。
特に、「カゴに戻ってくるときに使うであろう壁」は塗っておいたほうがいいです。
緊急時に非常に役に立ちます。
スペシャル別
スペシャル解説します。
「スペシャルはいいぞ。(☆5)」
「スペシャルは強いので、WAVE中になるべく使い切って(☆4)」
「っていうかスペシャル使わないでゲームを終えるとリザルト画面で表示されるキャラの頭のパックで何回スペシャル使ったかバレるのでキチンと使って(☆3)」
「1WAVEに対して1つ使うぐらいが望ましい。
WAVE1に使い忘れたらWAVE2と3に、
WAVE1が厳しかったらWAVE1と3に、
味方の編成的に今回はクリアが厳しそうだから、せめて評価キープしたいなと思ったらWAVE1と2に
使うぐらいの心の準備があると良い(☆4)」
「頭の上のレトルトの袋みたいなスペシャルを使うための袋の名前は スペシャルパウチ(☆0)」
ボムピッチャー
制限時間いっぱい、ボムを投げられ、Rを長押しにすることで、ある程度飛距離を調節することもできます。
使いたいときは、「ボムがたくさん欲しいとき」ぐらいですが、実際のところは「カタパッドをスピーディーに倒したいとき」と、「ヒカリバエで味方がやられているとき」ぐらいしか該当しません。
…なので現状、「インクを一瞬で最大まで回復させたいとき」が一番多く使われているんじゃないかと思います。
…もちろん、他のスペシャルもインクは最大まで回復させられるので、あんまり意味はないんですが。頑張れボムピッチャー。
ハイパープレッサー
ハイパープレッサーは、サーモンランにおいては非常に汎用性が高いスペシャルです。一時期「ハイプレはサーモンラン専用」なんて言われてたこともありました。
貫通してダメージを与えられるからこそ、カタパッドやテッパンが倒しやすくなり、壁の向こうから味方を生き返らせるのにも使われたりするだけでなく、射程が長いので、攻撃を止めるために遠い敵を倒したりすることもできます。使い所が難しいですが。
使いどころが難しい理由として、攻撃の方向が限られるというものが挙げられます。シェケナダムやポラリスのように、全方向から敵がやってくるようなステージにおいては使い所が難しく、あえて使わないほうが生存率が上がると言ったようなシーンもあるでしょう(使い残しが出ても仕方がない)。 逆に向いているのがドンブラコで、ここでは非常に有用な使い方ができると思います。
射程が長いのでいろいろと使いみちはありますが、特にハコビヤWAVEでは非常に有用なスペシャルになっております。「1回目のハコビヤ襲撃では使って、2回目はできれば使わないようにしましょう、という話をこの記事に書いてあるので、詳しく知りたい方はハコビヤリンクを参照してください。」
非常に使い勝手の良いスペシャルなので、「WAVE成功時に打ち上げるために一つ残しておこう」とかいう発想は!!捨てて!!!!(☆5)
スーパーチャクチ
範囲攻撃です。範囲内の味方が浮き輪状態なら生き返らせ、範囲内にヘビの操縦士が居たら倒せ、範囲内にテッパンが居たら行動不能状態にできます。
万能に見えて「オオモノシャケはだいたい正面から行っても守られている(☆3)」ため、混戦時に敵のど真ん中でぶっ放したくなる気持ちとは裏腹にあんまり効果がないことがほとんどです。
それでも有用なシチュエーションが、
・味方が殆ど死んでて生き返らせるとき
・バクダンを倒したいとき
のパターンです。
味方を生き返すのは、近くに味方の浮き輪があることを確認してスティック押すだけなんで簡単ですが、バクダンに関しては、
「バクダンが爆弾を作り始める前からチャクチ発動していないとバクダンは倒せない(☆4)」
というようにタイムラグがありますので、バクダン倒すときは計画的にチャクチを使いましょう。
…余談レベルですけども、「モグラに食われそうになったときに使うと死なない」っていうのもあるんですけど、ちょっともったいないし使う頻度そんなにないので☆2ぐらいかなと思います。
ジェットパック
仕様はバトルでのジェットパックと同じかちょっとスペシャル時間が長いぐらいですかね。測ったことはないですが、なんか長い気がします。
「ジェットパック発動中に着水すると、発動した場所に戻る」仕様を利用して、
「カゴ前でジェットパックを発動し、金イクラを拾って着水すると、金イクラをスムーズに空輸できる」(☆2)という豆知識もありますが、それよりまず、
「バクダンを狙うときは、しっかりと頭の弱点を狙い撃ちしないといけない(☆3)」
「カタパッドを狙うときは、開いた発射口に弾を入れる。Bボタンで一時上昇すると狙いがつけやすい(☆4)」
「空中でも、カゴに近ければ納品できる(☆2)」
ですね。
その他
水位の話
WAVE開始時の波のエフェクトで、そのWAVEが満潮か、通常か、引潮(浅瀬)かを判断することができます。
一枚目が通常、二枚目が満潮、三枚目が引潮のときのエフェクトです。
画像をよく見比べてみると、画面に表示されている波のエフェクトの高さが異なっています。これで判断することができます。
いろいろ見分け方・覚え方がありますが、自分のやり方は
「左下のカモンとナイスのボタンが波から出そうででなければ通常WAVE」
「左下のカモンとナイスのボタンが波から出ていれば引潮(浅瀬)WAVE」
「左下のカモンとナイスのボタンがどう頑張っても波から出てこれなさそうなら満潮WAVE」
というのを指標として使っていまして、だいたいこれで大丈夫なので、覚え方が思いつかなかったらこの方法を使って見てください。知らない人より一歩先に動けます。
スペシャル余らせたら、味方にバレてるよって話
「スペシャルパウチ(名前の知名度☆1)」、2つ配られるアレに関しての話です。
「アレを余らせると、リザルト画面の立ち絵の頭の上にきちんと表示される(☆4)」
ので、スペシャルを使ってないことがバレてしまいます。きちんと使いましょう。でも「ノルマクリア時の祝砲のために残さないで(☆4)」
得点計算について
バイトを通じてもらえるポイントの計算方法は、
「基礎点 × 肩書によるレート」
で算出されます。(☆2。有名。)
基礎点が70点でたつじん40(レートは200%)なら、70×2=140がバイトのポイントになるのです。
で、その基礎点の計算方法が、
「金イクラの数 + (普通のイクラの数 ÷ 200(小数点以下切り捨て))」
なのです(☆3)。
具体例を挙げると、金イクラを自分が20個運んで、チーム全体では60個集めて、普通のイクラの数が1900だった、という場合、
60 + |1900/200|(切り捨て) = 69 ポイントに評価レートが掛かってきます。
ここで大事なのが、「自分が運んだ個数は関係なく、チームメンバーが一律同じポイントを貰うこと」 (☆3)。
時々、モグラテッパンをカゴに引き寄せるのを待ち伏せて、出したイクラを我先にと納品する人がいるんで、一応書きました。
立ち回りについて(なぜ、敵を倒すのか、という話も)
散々知識を述べてきたんですが、立ち回りに関して述べてないなあー、と思ってこのカテゴリを追加しました。
細かい立ち回りは、将棋の次の一手のような修羅の道レベルが要求されるのでとりあえず置いておくとして、大まかな立ち回りは武器別・オオモノ別で書いたような、「タワー・バクダンを誰が倒すのか」を意識しつつも、本当の目的である「ノルマ以上の金イクラの納品」を忘れないように、全滅を避けながら戦う、というようなものになるでしょう。
それができたら苦労しないよ、という声もあるかもしれないんですが、だからといって少し具体的に書こうとすると、
「WAVE初めにオオモノを見つけたとき、自分がスパッタリーで相手がバクダンとかそういう相性でなく、相手がモグラやテッパンでなく(ひきつけるべきだから)、ドンブラコの右下に出てきたヘビとかシャケトバの前奥方向に出てきたコウモリとかではない(もうちょっと引きつけて大丈夫だし、そのへんのエリアに足を踏み入れるべきではないと思うから)限り、近づいてって倒すのを試みる。ただし、ドンブラコの右下の場合ならボムで援護するのみ、そうでなくシャケトバの前奥金網上に現れたタワーを相手にする場合は、自分がチャージャーでない、もしくはローラーでない、もしくはバケツで味方に来てくれそうなチャージャーローラー以外がいない…」
とかいうめんどくさいことになるので、もうちょっと大雑把に書くことにします。
「タワー・バクダンを倒しに行くのは、チームで比較的得意なヤツ。(☆4)」
「最初の50秒ぐらいはオオモノ倒すのも大事だけれど、金イクラを運ぶこともする。そのためにも、というかスムーズな納品のためにも、時々イクラを持ち帰り、カゴの周りに行く癖をつける。(☆4)」
「30秒切ってノルマ達成していなかったらちょっとずつ焦る。20秒切ってノルマ達成していなかったらもっと焦る。焦ってきたら、タワー・バクダンや各オオモノシャケよりもノルマ達成を優先させるようにする。(☆4)」
「味方がどうもコウモリの風船を撃ち落とさないタイプだと推測できるなら、自分はコウモリに手を出さず、風船の処理のみに注力してみてもよい。(☆3)」
「長居してはいけないエリア(参照)にいないようにしつつ、カゴを経由しながらステージ内の敵を倒していく。」(☆3)
「カゴの周りはきちんと塗る。その塗りで、味方が最後の一個を入れられるかもしれない。」(☆3)
「自分のスペシャルが何であるか把握しておく。もしかしたら全落ちの味方を背水の陣の自分がハイプレで助けられるかもしれない。(☆2)」
「生き残るのも大事。タワーやカタパッドは動かないのでイクラの回収がしにくいが、『チームの生存のため』にそれらを倒すことも考慮する。その際は、別に出た金イクラを回収できなくても気に病むことはない。」
やってりゃ慣れますよ、という一言で片付けたくなる気持ちも正直あったのですが、このモードに慣れすぎて本来のバトルで全く活躍できなくなってしまったので、なるべく明文化してみました。
ヘルプを押すタイミングについて
敵にやられたとき、
- やられた!という画面が出る。動けない。
- 画面が暗転する
- 操作キャラが浮き輪状態になる
- 浮き輪のまま動けるようになる
という手順を踏みます。
このうち、(1)と(4)の時のみヘルプを出すことが可能です。
ですが、(1)でのみヘルプすると浮き輪が出る位置が意外なところで助けに来た味方が混乱する可能性があり、
(4)でのみヘルプすると一人落ちていることに気づくのに時間がかかったりそれが全滅のトリガーになってしまったりします。
そこで、(1)と(4)の両方、つまり、ヘルプが出せるときにはヘルプメッセージを送るようにし、助けてもらったら救助がもう必要ないことを示すために、ヘルプをナイス(十字下)で上書きしてしまいましょう。これで円滑にバイトを進めることができるからやってくれって知り合いのカンスト勢が言ってました。(☆4)
もうだめだ!と思っても3秒は生きる話
全滅したら、バイト終了になりますが、
「着水してから3秒は死亡判定が出ない」(☆3)という小ネタがあります。
これを利用して、ノルマ達成後制限時間が残り3秒になったらわざと水に飛び込んでしまいましょう。WAVEクリアが確定します。
頭の片隅にでも置いておくと、意外と使えるタイミングは来ると思われます。
生存判定・死亡判定の話
全滅しても、「爆発していないボムがあれば、全滅扱いにならない」(☆1)という小ネタがあります。
「生き返る可能性があれば、全滅扱いにならないんじゃないか?」とお思いの方もおられるかと思いますが、「ローラー振った直後にやられて全滅し、その飛沫で味方が復活しても全滅判定は覆らずゲームオーバーになる」というお話もあるので、とんでもない小ネタですが、そうなんだ程度に思っていただけると幸いです。
WAVE開始前のスタートダッシュについて
「WAVE終了→ちょっとした時間→イカジャンプしてスタート地点へ→次のWAVE準備」というのがWAVE間にあると思いますが
「イカジャンプしてスタート地点へ戻るとき、生きている状態で戻るほうが、ウキワ状態で戻るより早く動ける」(☆2)という小ネタがあります。
どちらかというと生きている状態で戻るほうがお得なので、心がけましょう。
(上級者向け)カンストを目指すにあたって
カンストしましたので、こういうことも覚書として書いておきたいと思います。
難易度が上がってくると、ゲームクリア自体が厳しくなってきます。
敗因は必ず、「全滅」か「イクラ不足」のどちらかになります。
キケン度MAX(全員の評価の合計が2800ぐらいから出る)になると、WAVE3のノルマは25個にもなります。
そうなると、「普段は遠くて捨てるイクラも足を伸ばして回収しに行く」プレイが必要になってきます。
カンスト目指している途中で、高難易度帯でクリアが厳しくなってきたなあと思ったら、ゲームオーバーの原因を調べたり、このプレイングを思い出すなどして頑張ってみてください。
書くのに何日もかけてしまって、グリルが落とす金イクラの個数が変更になってしまいました。
バイト中、この記事を開きつつ、開いたスマホを脇において参照したり、バイトに関していろいろ知りたくなったときに、ごろ寝しながらでもこの記事を斜め読みしたりして、少しでもサーモンランうまくなったなと思っていただければ幸いです。
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