【スマブラSP】2年間ルキナ使いとして戦ってきたことについて報告【強み・弱さ・コツ・癖】
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こんにちは。ふぁんたです。
2年前、スマブラSPについての記事を書きました。
当時はトゥーンリンク使いで、攻撃力の低さ・リーチの短さに悩み、いろいろ考えて、Sキャラと名高かったルキナを選び、修行をはじめました。
その2年間を戦い抜いて、わかった強み・得てしまった弱さ・戦うコツ・染み付いてしまった癖、今後の課題について解説していきたいと思います。
Contents
2年前の印象 ~何が強くて選ぶのか~
ルキナ。Sキャラ。当時はとっても強かった。(2年前当時の話をします)
剣士なので強い
体の一部を使った攻撃は、そこに攻撃が当たる。
それに対して剣撃に攻撃があたっても、ダメージは受けない。から強い。
剣が短いトゥーンリンクでは、そこまで大きく考えていなかったメリットに意識が向きます。
カウンターがあるので強い
相手の攻撃を無効にできる上、そのダメージを相手に返す。まるで魔法の筒が好きなタイミングで発動できるのはとっても羨ましい。
相手の攻撃がここで来る!ってわかっていてもどうしようもないことが多いので、これはほしい。強いので。
そもそも元々の攻撃力がトゥーンリンクよりもめちゃくちゃに高いので強い
トゥーンリンクで矢・ブーメラン・爆弾をたくさん当てて稼いだダメージが、ルキナの下投げ→空中上だけで上回れます。なにこれ。
最初にこのやるせなさに気づいたことがきっかけで、使うキャラクターを変更する運びとなりました。
素早いので強い
足が速い。素早く相手の懐に飛び込んでいける。ダッシュ攻撃は弱いみたいですが。
地上の小回りがきくので、相手との距離感を調整するのに使えそうですね。
コンボもたくさんあるので強い
横突きを連続する技(マーベラスコンビネーション(があって、全部当てるだけで20~30%稼げる。
トゥーンリンクでは、逃げて、アイテム投げて、逃げて、矢撃って、逃げて・・・ でちまちまと稼いでいたダメージを、
格闘ゲームっぽく、コンボで稼いでいくことができるので、強いと感じていました。
こんなもんでしょうか。当時の印象です。
現在の印象 ~ルキナの何が強いのか~
ここからは、この2年で知った現実です。
前述の理想がたくさん粉々になりました。
剣士なので強い? 剣士すぎて飛び道具に欠ける
これです。
剣士なのはいい。剣の一撃のダメージはたしかに大きい。
ですが、飛び道具が一つもありません。
他の剣士(ファイアーエムブレム系を除く)も飛び道具があったり、拳士ですら(ケンやらリュウやら)遠距離攻撃を放ってくるんです。
大砲撃って、爆発する手下を向かわせてきて、近づいたら上に特大ジャンプで逃げるだけのクッパJrに手も足も出ないなんてこともあります。
相手がコンピューターだと色んなバリエーションの技を振ってくるんですが、対人戦だとルキナの強みを理解して来るので本当に辛いです。
カウンターがあるので強い? カウンターはロマンだけど復帰阻止に強い
カウンター、当たれば便利なんですが、無敵時間が短いので、決まらないと相手の反撃が確定します。
何でもかんでも振っていく傾向が自分にはあるので、苦汁をなめることも非常に多いです。
返したダメージより反撃でもらったダメージより多いんじゃないか。
コツとしては、ツイッターでも言われたのですが、「100%相手技振って、こっちデメリットない時ぐらい」に振るのがよいようです。
崖外とか、大きな硬直がデメリットにならない場所で使っていくのが良いでしょう。
…書いていて思ったのですが、崖外でジョーカーがバックのヤクザアルセーヌのメーターを貯めるための下Bされるのめちゃくちゃ嫌だったので、
下Bは崖外限定で使うようにしたほうがいいんでしょうね。
間違っても敵がダッシュしてきたときに、ダッシュ攻撃一点読みで打つなんて思考にならないほうがいいですね(自戒)。
そもそも元々の攻撃力がトゥーンリンクよりもめちゃくちゃに高いので強い? 攻撃はそうやすやすと当たらないが、当たればちゃんと強い
飛び道具がないので、攻撃の範囲がそんなに広いわけじゃないです。
ですが、どうやらルキナはマルスと比較して、剣の根本とか先端とかをあんまり考えずに振っていくことができるようです。
また、ルキナはこの攻撃が最強!とりあえず振っていけ!というような技はないようで、全体的に良さげな攻撃が揃っているからSランクなんだよ、というキャラクターのようです。
当てていきましょう。
素早いので強い? 素早いことも大事だけど、ダッシュが低姿勢なのが強い
ダッシュするときに、ルキナはとっても前傾姿勢になります。
それによって、目線の高さの攻撃はだいたい回避することができるようになります。
そのまま相手の懐に飛び込んでいけるのが強いようです。
その調子でサムスのミサイルとか全部避けてくれるといいんですけどね。
コンボもたくさんあるので強い? コンボはない。一撃一撃が強い。
ルキナ、そんなにコンボありません。
ステージの上を運びながら、50~60%のダメージを稼げるような、これを練習しろ!みたいなコンボがありません。
下投げ→空中上 か、 上強→上強→空中上 とか、そんなもんです。
コンボの練習はあんまり必要ないですが、それ故にダメージを出し続けるのは大変です。
自分の地上の立ち回り(強み・コツ)
ここからは、自分がやってる立ち回りについて解説します。
まずは「自分が地上にいる場合」から。
自分が地上&相手も地上
このパターンは、相手が地上技をよく出してきて、飛び道具を出さないような、例えばキャプテンファルコンなんかを相手にするときによく起こる状況です。
この場合、ルキナが振っていくべき技は「下強」です。
発生が早く、ダウンも取れる、威力大きくて硬直も少ない。
これを、ダッシュ→急ブレーキから出します。急ブレーキしないと、遅くて弱くて反撃確定のダッシュ攻撃に化けます。
また、それでだめなら、「横強」を振っていきます。同じようにダッシュからの急ブレーキで。
横強は下強に比べ、威力と射程が大きいけど硬直が長いというデメリットがあるので、下強が当たるほどまでには近づきたくない場合有効です。
あとはときどき、ダッシュからつかみを考えるのですが、これがなかなか上手く決まらない。あと試合中に思いつかない。
自分が地上&相手は空中
このパターンも多いです。
特に、空中の機動が地上のそれよりも優秀なキャラクター(カービィ、プリンなど、特にプリン)であったり、空中から攻撃を仕掛ける癖のある人(自分自身を含む)を相手にする場合にこのパターンになります。
空中の相手が特に攻撃してこないなら、振るべきは「上強」「空中上」です。
相手が空中なら、ジャンプして追撃するとか、地上で追撃するとか、ジャンプして追撃すると見せかけてワンテンポ遅らせるとか、そういった行動を混ぜ込んでお手玉しましょう。ルキナの勝ちパターンです。
次に、攻撃をしてくる場合。これなら、ガードからキャンセルして掴みやドルフィン(上B)を振っていく。
敵が空中で攻撃が来る場合、だいたいガードでどうにかなるので安心してガードしましょう。
ただ、気をつけてほしいのは「攻撃をしてくるけどそれがガードしたくない攻撃の場合」です。
プリン、おめえのことだよ。
この場合は、横Bではたいてくることを想定して、地上で立ち回り横強を振ります。
横Bが来るぞ、と思ったらそっと離れて、はたいている硬直中に横強をしっかり当てましょう。
また、はたかれない距離感を取っておいて、近づいてきたら横強をしっかり当てましょう。
絶対にはたいているプリンに近づいていってはいけません。あの判定は思う以上に長く持続する。
自分の空中の立ち回り(弱さ・癖)
次は自分が空中にいるときです。
自分が空中で、相手が地上のとき
自分が能動的に空中に向かうとき、考えているのは一つのことだけです。
「空Nを小ジャンプから出したい。」
ときどき空前に化けることもありますが、概ねこれしか考えていません。
…この行動と考え、すごく良くないものなんです。
ちょっと前の方で、地上にいて空中の敵を相手する場合について、こう書きました。
「敵が空中で攻撃が来る場合、だいたいガードでどうにかなるので安心してガードしましょう。」と。
全く同じことが言えてしまうのです。
また、これは自分個人の問題なのですが、
自分は空中Nをガードされ着地したあとの行動が100%ガードになるという致命的な癖を抱えています。
相手にとっては、ガードすれば掴みやすい空中攻撃の後に、掴みやすいガードが置いてあるということです。
それは掴むわな。
空中からは攻撃しかしない、と決め打っている場合(というかそれが癖になっている場合)、相手にとってはいいカモです。
「空中から攻撃をせずに着地して掴めばどうか?」ということを考えた時期もありましたが、自分が空中、相手が地面で掴み合おうとすると、相手が勝つので失敗します。
(自分側は空中で掴めないが、相手は空中にある体を掴めるため)
自分が空中で相手も空中のとき
自分のほうが先にジャンプしていたら、それは自分が空中Nを当てようと飛んだときなので、飛んできた相手に当たります。よし。
相手の方が先にジャンプしている場合については、自分はガードで待つつもりなのでこのシチュエーション自体が成立しません。
同時のときは、相手が飛んでくることなんて想定してないので、ビビりながら打った空Nが当たることを祈るばかりです。
自分が崖を上がる(弱さ・癖)
崖際の話です。
初心者向けのスマブラ解説動画なんかだと、よく崖際の攻防について、相手の癖がないか見ましょうといったようなことが解説されます。
その周りの感想を。
崖を上がるとき、大体取れる選択肢は、
・その場上がり(スティックを内陸に倒す)
・ジャンプ上がり(ジャンプ)
・攻撃上がり(A)
・回避上がり(回避)
・一旦崖から手を離す(スティックを崖外に倒す)
ぐらいなのですが、どれかしかできないので崖に捕まっている側が非常に不利。
同じ行動を何回もすればそれを狩られるし、一旦崖から手を離すと捕まっているときの無敵時間がなくなる(最近知った)ので
早く崖から上がりたいけど相手は崖の上で素振りをしている。
気をつけることは
・同じ上がり方を何度もしないようにしましょう
・同じ上がり方を無意識に繰り返すことがあるので、一旦ビデオ録画して見返すなどで客観的に自分の行動を観察しましょう
・崖に捕まってすぐに上がる(ボタン連打やスティック倒しっぱなし)は格好の餌食です。やめましょう。
ぐらいでしょうか。
崖に捕まってしまったしまった時点でだいぶ不利なので、無敵時間が切れる前に行動しましょう。
無敵時間が切れてしまったら、斜め下向きの攻撃(リュカのスマッシュとか、一応ルキナの横スマッシュも)で崖を掴んでいる手を攻撃すると通ります。
自分はどうも、「無意識のうちに崖を離して二段ジャンプ空前」のパターンが体に染み付いているようで、マジでこういうのは治したほうがいいです。
自分が崖際を狩る(弱さ・癖)
…崖上にいるほうが有利、という話だったのですが、狩る側の話でも、タイトルは「弱さ・癖」です。
もちろん、相手が崖捕まりノータイムYボタン連打ジャンプ復帰マンだったとしたら、それこそルキナの非小ジャンプ空Nをおいておけば、もう一度崖外に飛んでいってくれるので、試合展開は非常に楽になります。
でも、そんな人はそんなにたくさんいません。大体いろんな上がり方を、緩急つけて繰り出してくるようになります。
かんたんに対抗策を書いておくと、
・その場上がりならつかみ。スマッシュはガードされるので実用的じゃない。
・攻撃上がりならガード。んでもってつかみなりガーキャン上Bなり
・ジャンプ上がりならジャンプ攻撃。
・回避上がりなら反転横スマッシュ
・崖離しジャンプ攻撃ならガード。 最近知ったけど、着地もせずダメージも受けずもう一度崖に捕まったら無敵時間がほぼなくなるので適切な距離をとって崖に攻撃を加える
なんですけど。
わかんなくね?相手が何してくるかなんて。
一応、上記の他にも便利な技があって、
・上強をタイミングよくやれば、その場上がり・ジャンプ上がり両方に対応可能
・下スマッシュを出せば、その場上がり・回避上がり両方に対応可能
立つべき位置としては、自分の攻撃がギリギリ当たる位置、相手の攻撃上がりが当たらない位置で、色々技を振っているのが大事だそうです。
で、もっと上手い人(VIP)に聞いたところ、「相手の崖上がりを誘導する立ち回りが大事」という話だったんですが、そんなんできなくね…という気持ちです。
頭じゃわかるけど、何をしたらいいんだ。
「相手の崖上がりを誘導する」について、キーワードも書かずに疑問だけ書いてブログ記事とするのも何なので、その時教えてもらった話を置いておきます。
「相手をどの上がり方にするか決め打てる行動をするのがおすすめ」
「空中Nを連打することで、回避上がりを誘発させる状態にしておいて、いざってなったら下スマッシュ。逆もしかり」
ルキナを相手にする人へ(強さ・弱み)
ここからは、対ルキナがつらい、どうすればいいの、という話です。
飛び道具がある人
めちゃくちゃに飛び道具に頼ってください。ルキナからは何も帰ってきません。
間合いを詰められたら、どうにかして相手の反対側に移動してください。
クッパJrのような、バンジョーカズーイのような大ジャンプもあれば、無理やり地上を通るルートも有りだと思います。
ただ、飛び道具放って、そっちに気を取られている間に軽くジャンプして通り過ぎようとする人は注意です。
そうしてくるなあとわかった相手には、「飛び道具避け効果も期待している別に相手の方に向かうわけでもないまっすぐジャンプ空N」をおいておくと、飛び込んできてくれます。
…それでも、自分が受けているダメージが多いことのほうが多いんですけどね。
格闘が強い人
後隙の少ない攻撃を連発してください、もしくは、相手が自分の間合いに入ったら強烈なコンボを決められる人は、激烈に近づいてください。ルキナより強いことが多いので。
ゲームスピードが早くて、いくらルキナが素早いキャラクターとはいっても、後隙の長さというゲームの仕様には勝てません。
格闘が強いってことは、だいたいルキナよりもダメージレースに強いので、ガチタイマンバトルに励んでください。
ルキナ側の勝ちパターンとして、下投げ→空上からお手玉できたり、硬直時に掴んで数回殴って下投げ→空上してお手玉できたり、その場上がり・攻撃上がりをガードしてガーキャン掴みして、数回殴って下投げ→空上して…
うん、このパターンが非常に多いです。
あとルキナが強いと言えるのは復帰阻止ですね。
・空中後ろ攻撃のふっとばしの威力が強い
・上B復帰が攻撃判定あるならカウンターで再び場外へ出せる
・それらが不発になったとしても、自分の上B復帰の吹っ飛び判定が強い
特に3番目が強く、1番目と2番目どちらかが不発に終わったとしても、3番目が刺さることがよくあります。
実は復帰阻止攻撃が2回飛んでくるという恐ろしいキャラクターなのです。復帰の上昇距離もすごいし。
なので、復帰ルートを変えないとすぐに復帰阻止されるので、良くないです。
自分の次の課題(弱さ・癖)
最後に、2年間戦って見えてきた、次の課題を発表して終わりたいと思います。
普段、掴まれることを意識できていない
空中攻撃出してはガード、下強横強出してはガード、相手が崖つかまろうもんなら近づいてガード。
頭の中で攻撃→ガード→つかみの3すくみは理解できているつもりだけど、いざ実戦となるとつかみをあんまり警戒・意識できていない。
もちろん、ガオガエンとかガノンドロフとか、掴みに行くぜオッスオッスみたいなキャラクターと対峙したときは気をつけているのですが、
リュカののび~るヒモヘビとか、サムス/ダークサムスのつかみビームとか、「長くて便利だけど後隙が多いことをよく知ってて能動的には使わない攻撃」に引っかかることがよくあります(もともとトゥーンリンク使ってた)。
これをジャンプで避ける回数を増やしていかないといけないと、そうでないとVIPは夢のまた夢だぞと、そう思いました。
ジャンプからの選択肢が少なすぎ
相手「ジャンプしたら物理攻撃が来るからガードすればいい」 が 真。 これはよくない。
ガードして掴めば別になんともない、という現状なので、例えばマーベラスコンビネーション(横B)を混ぜたり、着地した後に素早い下強で暴れてみたりなど、状況を打破しないといけない。
もちろん、めくり(概念は理解して使ってたけど、初心者向け動画で紹介されてた。先駆者の文献をあたるのは大事)を毎回やるようにするだけでも自分のダメージは変わってくるんじゃないかと思います。
崖離し空中ジャンプ前攻撃をやめろ
崖に捕まる。普通に登るのは怖いので、崖を離して空中ジャンプで攻撃。
これが振るわず、もう一度崖に捕まることになる。すると、無敵時間がなくなって、いろんな崖用攻撃が刺さる。
やめろ。無意識になってる。やめろ。
前項でも述べましたが、「自分のプレイを一旦ビデオ録画して見返すなどで客観的に自分の行動を観察」するのは非常に大事です。
自分がプレイしているだけだと、気づかないプレイがあります。
自分の録画を見て、初めて気づくプレイがあります。
…それだけやっても、相手に直接指摘されないと気づかない癖もあります。
色々と試しましょう。
何が後隙かをちゃんと把握する必要がある
どの攻撃の後なら、自分の攻撃を当てることができるのか?
これです。
ここまで6900字書いておいて、一番言いたいのは、これ。
相手の攻撃をガードして、攻撃する。
なぜか、本当になぜかわからないんですが、相手の攻撃が終わるまで待ってから攻撃してしまう傾向があるんです、自分には。
あれだけ頑張って極めた激闘忍者大戦3では、相手の攻撃の隙をついて攻撃することに全精神を費やしていたというのに、何なんだこの体たらくは。
世の動画投稿者に苦言を呈したいんですけど、「この技最強!これだけでVIPいける!」なんという動画を上げてる人は、この隙を見分けてちゃんと捕まえられる人なんだと思っております。
同じデッキ構成でもプロ相手には全然勝てない将棋とおんなじで、攻めだけ猿真似してても絶対にうまくならないんです。
次にやるべきは、これ。
相手の隙を。相手に刺せる隙を見切ることが、次の課題になると確信しています。
…でも、どうするんですか?
これだけ登場キャラクターが居るゲームで、全キャラクターの隙を見切る??????
無理です。500年ぐらいくれ。
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