スマブラSPで0からそこそこルキナが使えるようになるまでにしたこと

2020年10月5日

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こんにちは。ふぁんたです。

 

突然ですが、スマブラSPが出て半年程が経ちましたね。

 

初代である64から長いことやっていたのですが、ここにきて使用キャラクター変更を思い立ち、いろいろと試行錯誤しました。

 

で、あるていどいいところまで行きました。

 

なので、新しくキャラクターを覚える人、新しく立ち回りを覚える人、スマブラSPの知識をつけたい人の役に立てるかなと思い、この記事に手を付けることにしました。

 

長くなりますが、お付き合いくださいませ。

 

使っていたキャラの遍歴と、それを選んでいた理由

64時代:カービィを好んで使っていました。

この頃は、まだスマブラが格闘ゲームという認識はなく、友達の家でやるパーティーゲームだと感じていまして。

 

集団の中に急に現れるストーン攻撃は決まると気持ちいいし、

ジャンプの回数が多いから遠くに飛ばされても安心だし、

相手の攻撃をコピーして使うと気持ちがいい(特にファルコンとか)

 

といったような理由で愛用していました。

 

 

DX時代:相変わらずカービィ使ってました。

ステージもキャラクターも増えましたが、DXを当時持っていなかった自分は、まあどうせ使用感同じやろ、という理由でカービィを続投で使い続けました。

 

しかし、このへんから周りが強くなり始めてきます。

友達の使うシークのスピード感についていけず、何度も何度もやられたのは記憶の片隅に残っています。

 

(スマブラ→時のオカリナ の順番でプレイすると、オカリナの大人時代に出てくるシークを見て「ゼルダやん」と思うのは自分以外にも通った人がいる道だと思うんですけどどうですかね。)

 

X時代:カービィを… ここで転機が訪れます。

スマブラが結構強い人が周りにチラホラと現れ始め、それゆえに自分の勝率もかなり落ちてきました。

メタナイトとかいうめんどくさいのとか、アイスクライマーとかいう集団リンチの神様とか、キャラクター性能についてもわかるようになってきました。

 

ここで、カービィを使い続けていては勝ちづらいと思い、当時楽しくプレイしていた「ゼルダの伝説 風のタクト」の主人公であるトゥーンリンクを使ってみてはどうか、という発想に至りました。

このキャラクターを選んだ理由は単純で、

 

1.楽しかったゲームのキャラクターである

2.カービィと違い、飛び道具がある

 

という2点からでしたが、プレイを続けるうちにコンピューターLv9と戦えるようになり、簡単にテクニックを調べて覚えて戦うようになり、

 

3.ダッシュ攻撃が多いコミュニティの中で、ガード中にAを押して掴む所謂「ガーキャンつかみ」が猛威を奮ったこと

4.Lv9のコンピューターは、ステージ外の追撃にめちゃくちゃ弱いということ(このおかげでかなり勝てた)

 

という利点を武器に、一般コミュニティーでは無敵、スマブラガチコミュニティでは下位リーグ所属程度という位置づけで生きていました。

 

この頃から、「スマブラが上手い人はゲームスピードがなんか一段上にいるぞ」という事に気づきますが、それに関しては後述します。

 

for 3DS時代:トゥーンリンクを続投しました。

フィールドスマッシュ好きでしたが、ついに人とプレイすることはありませんでした。

 

 

そしてSPへ…今作をプレイして感じたこと

SPが発売され、相変わらずトゥーンリンクで行くことにしました。

理由は、「爆弾とブーメランと矢でダメージをためて、あとは空中前でも後ろでも前スマッシュでも下スマッシュでもあたりゃあいい」ぐらいの戦術でこのゲームをある程度勝つことができていたからです。

 

しかし、このゲームは、予想とは、違いました。

 

まず、ダメージ量です。

爆弾とブーメランと弓矢で必死こいてちまちま7発8発当てたダメージが、敵のワンコンボで簡単にひっくり返される、ということに気づきました。

 

例えば、トゥーンリンクの頭身より大きな成人男性が、威勢のいい掛け声とともにその剣やら銃やらを振るうだけで、積み上げたものがふっとばされていきました。

 

頭身が同じでも、一度あたってしまえば大変です。同じぐらいの少年が、ピーケーファイヤー、なんて言い出そうものならおしまいです。44%ぐらいいきます。これがとってもつらいのです。

 

 

次に、ステージです。

検証してないので完全に感覚で物を言いますが、

 

狭くなってません?

 

終点も戦場も、「う~ん、2割引!」みたいな勢いで、土地の広さが削減されているような気がします。

こうなると、「逃げ回りながら飛び道具」という今まで確立していた戦闘スタイルが崩れ、簡単に追いつかれてコンボを入れられる、という事態に発展します。

 

 

そして一番大きかったのが、ダッシュ攻撃に対する変更です。

 

「ダッシュ攻撃をした側は、ガードされても相手の後ろに回ることが多い」という事に気づきました。

この仕様のせいで、自分の強みだった「ダッシュ攻撃ガード確定キャンセル掴み」という戦術は、完全に使えないものとなりました。

 

そこまで失意の底に叩き落としたこのゲームは、更に追撃の手を緩めませんでした。

 

「Lv9コンピューターが、画面外の追撃にめちゃくちゃ強くなってる」という仕様です。

一度やってみてください。100%ぐらいのCPUを外に放り投げて、復帰する際に追撃を入れてみようとしてください。

 

空中回避の操作不能時間が長い仕様にもかかわらず、ひらりと躱してステージに復帰しやがります。

 

 

完全に、打ちひしがれました。

 

仕様が変われば、自分が変わるしかない、そう決意しました。

キャラ変だ!

「勝つために変わる」そう思った瞬間でした。

でも、スマブラで勝つためには何を練習していいか、何を勉強していいかわからないというのが現状でした。

 

今までスマブラの勉強などしたことがない。

 

そんな中、最初に考えついたのが

 

勝つためなら強キャラを選ぼう」ということでした。

勝つ→楽しい→練習→勝つ→楽しい… というしあわせスパイラルをできるだけ維持するには、「勝つ」割合を増やすために、そういう手段をとってやろうと、そう決めたわけです。

 

すぐにキャラランク表にアクセスし、吟味をはじめました。

 

最高Tier帯の。

フォックス、ピチュー、ピーチ、デイジー、ルキナ、ピクミン・オリマー、ウルフ、ゲッコウガ。

 

この中から、一匹選んで練習する…

 

 

正直、な~んもわかりませんでしたが、選ばなきゃならないので、自問自答しました。

 

・重いキャラクターと軽いキャラクターだったら…軽いほうがいいな。

 

・早いキャラクターと遅いキャラクターだったら…これも早いほうがいいな。(ウルフ脱落)

 

・ピチュー強いらしいけど、修正入りそうだし、牽制でダメージ受けたくないな(ピチュー脱落)

 

・あんまり使い方わからないのはこわいな(ゲッコウガ脱落)

 

 

・カウンター欲しくね?(ルキナ)

 

・リーチ欲しくね?(ルキナ

 

・使い方わからないのに世界戦闘力最高になったアイクがいるんだから、似たようなのが使いたいな(ルキナ

 

・ゲームスピードが早いプレイをするなら、素早いキャラクターのほうが良いのでは?(ルキナ

 

決定しました。

 

勉強1:知らない基礎テクニックがあるんじゃないか?

次にしたことは、テクニックのおさらいです。

正直、そういうところからの勉強はしたことがなかったので、一度基礎をおさらいしてみよう、という気持ちもあり、テクニック解説の動画を見漁りました。

それを見て、得たものを簡単に共有します。

 

・ガードの大切さ

敵の攻撃をガードして攻撃に転ずるのが強い。ガードは攻撃に対して最強。しっかりガードを使っていけ。どんな攻撃よりも強いんだから。

 

・ガードキャンセル

ガードを普通にやめると隙が大きい。上Bとか掴みでその隙をキャンセルすることができる。今作はこれが強いらしい。

 

・小ジャンプ

ジャンプをして、ジャンプのボタンを3フレーム以内に離すと出る小さめのジャンプ。できない

 

すべての攻撃は攻撃後の隙ができるが、空中で出すとその隙が少ないため、空中攻撃を牽制として出していく立ち回りが求められる。

それをすばやく可能にするためには、この小ジャンプは必要不可欠。できないけど。

 

うまくなるには絶対に必要なテクニックであり、まずはこれを安定して出せるようになるべきである。できないけど。

 

これが地上で安定してできるようになると、サムスのつかみやトゥーンリンクのつかみのように、「飛び道具的に使えるつかみ」が選択肢に入ってくる(上にこのつかみは総じて性能が段違いに良い)

 

絶対に、絶対にマスターするべきテクニックである。できねえっつってんだろ!!!

 

 

・ダッシュ(知ってたけど)

ちょんちょん、と2回スティックを倒すと走る。変更前はカービィ系ゲームでの操作でした。勢いよくスティックを倒して、そのまま倒し続けるとダッシュになります。(2020/10/05修正)

そのままでAでダッシュ攻撃になる。今作ではこれがガードされても相手の体を後ろにすり抜けることが増えた。

 

・ステップ(知らなかった)

たん!と思いっきりスティックを倒してすぐに戻す。キャラクターが一定の距離を移動する。相手との間合いを、このテクニックだけで取る猛者もいるとか。

 

ステップ中にガードをしても、ステップが終わるまでガードにならないので、注意が必要である。

 

終点はルキナで5~6ステップ分しかない。せまい。狭いわけだ。

 

・急降下

ダウン状態じゃない空中で、下を入力する。早く着地できる。

みんなやってるらしい。知らんけど。

これを小ジャンプと一緒に使うと、ゲームスピードが上がった気分になれ、相手を翻弄しやすくなる。小ジャンプはできねえんだけどさ。

使ってみてはいるが、正直恩恵を受けている実感がない。

 

・はじいてジャンプ

スティック上を入力するとジャンプする。コントローラー設定でオフにすることもできる。

オンにしている場合、地上で上強(上入力してA)が出せなくなる。(ちょっと倒せば出せる)

 

・小ジャンプ攻撃

できねえっつってnではない話。

ジャンプボタンと攻撃ボタンを同時押しすると、どれだけ長くジャンプボタンを押していても、小ジャンプしながらの最速攻撃になる。

しかも、前入力しながらやれば空中前攻撃に、スティック入力しなければ空中ニュートラル攻撃になるという高性能仕様。

ただし、ジャンプで下っている途中は無防備になりがちなので、小ジャンプを出してから好きなタイミングで空中攻撃をしたほうがよい。それができたら苦労はしない。

 

・小ジャンプ攻撃の応用

この項目は、動画でなく自力で見つけた上、今の自分の支えとなっている非常に重要なテクニックなので強調した。

 

攻撃ボタンであるAと、ジャンプボタンを同時に押すと、小ジャンプ攻撃になった。

 

必殺技ボタンのBと、ジャンプボタンを同時に押すと…残念ながら小ジャンプ攻撃にならない。

 

ここである疑問が思いつきました。

 

 

「ジャンプボタン」と「ジャンプボタン」を同時に押すと…?

 

 

→「小ジャンプが! 出ます!!!」

 

 

これらのテクニックを引っさげて、次におこなったことは、

実践1:コントローラー入力を変更してみよう

コントローラーの入力をいじってみることにしました。

 

まず、動画の中でおすすめされていた変更を施しました。

・はじいてジャンプ オフ

上強(上倒してA)を選択肢に入れるため、これはオフにしましょう

 

・スマッシュ でにくい

強攻撃(スティック倒してからA)がスマッシュに化けることが多いので、「出にくい」でちょうどいいぐらいです。

 

・A+Bでスマッシュ オフ

使いみちがわかりません。ごめんなさい。

 

とりあえずこの3つが、動画などでも言われていた変更でした。

 

で、次に自分流で施した変更になります(参考にしてもしなくてもよいです)

 

ニュートラルでは、

A,B,X,Y の順で、 攻撃,必殺,ジャンプ,ジャンプ

になっています。

 

 

で、小ジャンプを確実にやろうと思ったら、XとYを同時押しにする必要があります。

 

 

押しにくい。

 

なので、押しやすくなるように変更しました。

 

具体的には、

A,B,X,Y の順で、 攻撃,必殺,ジャンプ,ジャンプ

A,B,X,Y の順で、 ジャンプ,攻撃,必殺,ジャンプ

となるように変更しました。

 

Before(ボタンの色はゲームキューブのコントローラーを参考)

 

After

 

 

これで3日ほど戦い、なんとか慣れるところまで持っていきました。

勉強2:プロはどうしてるんだろう?

この入力方法で戦っていると、「プロはどういうコンフィグで戦っているのか」ということが気になり始めました。

 

調べてみると、「XとYのどちらか」に投げを設定し、空いたRにジャンプを割り当てる、ということをしている、という記事が目立ちました。

 

ここで思いました。

「なぜ投げをボタンに入れて、ジャンプをRにするのかはわからないが、プロなりの理由があるのだろう。」

 

今ここで新しい入力に慣れておけば、他のキャラクターを使うことになっても良いコンフィグでプレイできるのではないだろうか」と。

 

実践2:コントローラー入力を変更してみよう

前述の通りにしました。

A,B,X,Y の順で、 攻撃,必殺,ジャンプ,ジャンプ

A,B,X,Y の順で、 ジャンプ,攻撃,必殺,ジャンプ

としたのを、

A,B,X,Y の順で、 攻撃,必殺,ジャンプ,掴み

にしました。

 

Before

On the Way

 

After(黄色が掴み)

(Rをつかみからジャンプへ)

 

 

これに慣れるのに、結構な時間を要しました。

「2回目の変更で必殺技(B)が割り当てられているところに、3回目ではつかみ(Y)が割り当てられている」ので、

 

上B復帰が全部自殺行動(空中回避)に化けて死にまくる という目に会いました。

変更する方、気をつけてください。

 

勉強3:読み合いってみんな言うけど何?

ここからは戦術の話です。

 

トゥーンリンクでは、「逃げて、飛び道具で叩いて、100%超えたらスマッシュ。ダッシュしてきたらガーキャンつかみ」で自分の戦略は100%説明ができます。

でも、今作、ルキナではそうは行かなくなりました。

逃げられない、飛び道具もない。

 

ここに来て初めて、スマブラという戦いの土俵に上げられたわけです。

 

 

それでやっぱり、勉強をはじめました。

こういうときの勉強は、やっぱりいつもどおりの動画です。

 

「立ち回り」で検索して、立ち回り解説を動画のタイトルにも掲げているのに、コンボの解説だけやってオンラインマッチの試合を垂れ流す動画ばかりに辟易させられましたが、それでもいくつか有益な情報が得られました。

 

・地上時:

隙を見せないように、小ジャンプ空中攻撃と下強攻撃(ルキナのは早い)を振り回して、相手を近づかせないようにする。そうしながら敵の隙を伺い、相手が攻撃後や着地後の硬直時間を発生したところにステップとかダッシュで飛んでいって掴む。上Aでもいい。コンボの始動パーツを敵に当てていく。

 

・自分が空中時:

ルキナじゃなくても、不利と考えたほうが良い。

できるのは下攻撃、空中回避、スティックで左右に移動、ぐらい。

それに対して相手は、攻撃のタイミングをジャンプなどで調整することができる。攻撃の主導権を握られている状態にある。

逃げるか攻撃を振るかして、どうにかして着地する。

 

・相手が空中時:

もちろん、逆に有利。

なるべく空中でお手玉するような攻撃を当てたい。

 

・自分が場外に飛ばされた時:

不利。帰ってくるときの軌道はワンパターンになりがちであるため。

 

・相手が場外に飛ばされた時:

有利。上B復帰をカウンターできるなら当てていこう。

 

とかこういうやつですね。

 

こういった記事や動画を参考にする中でよく、「読み合い」という言葉が出てきました。

 

あんまり意識していなかったんですが、スマブラは「読み合いのゲーム」だとよく言われます。

でも、そんな簡単に読み合いだなんだと言われても知ったこっちゃなかったのです。

 

この「読み合い」というのを、(動画も参考にしつつ)3パターンの例を交えて、わかりやすく噛み砕いていきたいと思います。

 

 

1.崖際の読み合い

出てきました読み合いという言葉。多くの意味を含んでいるので、これだけ言われてもピンときません。

例えば自分が崖に捕まっている時、早く登らないと無敵時間がなくなって攻撃を受けたり、力の限界が来て崖を掴む手を離してしまったりといった未来が考えられます。

そこで、崖の上へ登りたいのですが、ここで登り方の選択肢として

A.スティックを陸地方向に倒して普通に上がる

B.攻撃ボタンを押して攻撃しつつ上がる

C.ガードボタンを押して横回避しながら上がる

D.ジャンプボタンを押してジャンプしながら上がる

が考えられると思います。

 

自分がどれで上がるか、相手は知りません。

 

自分が決めた選択肢と、相手が攻撃をおいておこうと思う場所が運悪く一致すると、さらなる追撃を食らってしまいます。

これが、崖際の読み合いになります。

 

逆に、相手が崖に捕まっている時、自分が相手の選択を読み当てることができれば、更に大きなダメージが望めます。

 

ここで、有利な側の視点に立ちまして。

相手の選択に対して、ダメージを与えることができるか一応示しておきますと、

 

A.スティックを陸地方向に倒して普通に上がると読んだ場合

→崖際にいて掴み(スマッシュはガードされる確率大)

B.攻撃ボタンを押して攻撃しつつ上がると読んだ場合

→崖際にいてガードしつつAでキャンセル掴み

C.ガードボタンを押して横回避しながら上がると読んだ場合

→下スマッシュか、走っていってダッシュ攻撃

D.ジャンプボタンを押してジャンプしながら上がると読んだ場合

→相手がジャンプすると思うタイミングに合わせてジャンプして攻撃(むずい)

 

 

2.地上での読み合い

地上で牽制のために攻撃をシュバババと出して、相手に近づいていくとどうしても読み合いというものが発生します。

 

「ダッシュしてきたらダッシュ攻撃してくる」と思っているプレイヤーに対して、「ダッシュしてきてそのままつかむ」をすると、ダメージで勝てます。

 

「小ジャンプして近づいてきたから、空中攻撃をしてくる」と思っているプレイヤーに対して、「小ジャンプして近づいてつかむ」で勝てます。

が、「小ジャンプして近づいてきたから掴んでくる」と思っているプレイヤーには効きません。攻撃方法を変更する必要があります。

 

だから、「小ジャンプして近づいてきたから掴んでくると思っているだろうから攻撃をする」とか、「小ジャンプして近づいてきたら掴んでくると見せかけて棒立ちでタイミングをずらしてくると思っているだろうから上強を入れてみよう」とか…

これが、地上での読み合い(だとおもっています)です。

 

 

3.復帰中の読み合い

ふっとばした相手が、どのタイミングでジャンプを、どのタイミングで上Bの復帰攻撃を使うのか、はたまた使わないのかを考えて、攻撃やカウンターを行うのが復帰中の読み合いになります。

復帰している側が圧倒的に不利で、ここで攻撃を当てられてしまうとストックを落とすということにも繋がりますので、わりかし大事です。

 

下からギリギリで復帰することが必ずしも最善の選択肢ではない、ということを頭に入れて戦うのが良いでしょう。

 

実践3:トゥーンリンク卒業、癖を読む「スマブラ」へ

ここまで読み合いについての基礎をインプットすると、逃げ回って爆弾を投げていたあの頃が懐かしくなるほど、見える世界が変わりました。

 

頭を使ってスマブラをすることを覚えたのです。

 

事実、崖上がりと復帰ルートの読み合いだけでも、「この人は崖に捕まってすぐジャンプ復帰をする癖がある」とか、「下から復帰を嫌い、フォックスの横Bで復帰しようとする」とか、試合中に相手の癖に気づけるようになってきました。

 

昔の、「ダッシュしてきたらダッシュ攻撃してくる」も、トゥーンリンク時代に無意識にやっていた癖読みだったんだなあと今になって思います。

これから:おれは ようやくまだ のぼりはじめた ばかりだからな

 

偉そうに書きましたが、まだ、ようやく、「スマブラを始めた」というところに立ったに過ぎません。

 

事実、世界戦闘力は全く安定せず、8万から240万ぐらいの間をフラフラとしています。

 

これからの練習方法としては、自分のプレイを録画して、ダメージを受ける原因となった行動を割り出したり、ワンパターンになっていないかどうか確認する、というものが効果的なんじゃないかと思います。

 

精進します。

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Posted by phanta