【ドミニオン】Dominion Menagerie でいけないことを考える

2020年4月26日

スポンサードリンク

こんにちは。ふぁんたです。

 

2020/3/18に、ドミニオンの最新作「Dominion Menagerie」のルールブックが公開され、全カードが明らかになりました。

 

新しく多くのカードの効果が判明し、非常に悪巧みのしがいがあるので、
一つ一つ翻訳しながら、考えていきたいと思います。

 

(Wayについては、この記事を参照してください。)

Animal Fair

7コスト アクション

 

+4 コイン

空になっているサプライの山1つにつき、+1 購入

(黒線)

このカードのコストを払う代わりに、手札からアクションカード1枚を廃棄してもよい。


4金出るアクションカード。男爵のパワーを屋敷無しで出せるが、+購入の条件が特殊。

 

+購入と一緒に使えば、昇進(Advance)のように、いらないアクションカードをこれに置き換えると言ったような使い方ができます。

 

他に購入増加カードがあるかないかで、獲得難易度が大きく変わってくるでしょう。

 

怖いのは、急な3山枯れを意識しないといけないカードだということです。
2山目を切らしてこのカードを強化して一気に3山に持っていくことができるので。

 

 

コストこそ変則的なものの、あんまり変な使い方はなさそう。

 

悪用可能度、中の下。下ではないのは、急な3山戦術のため。

 

Barge

5コスト アクション-持続

今か、次のターンの開始時に、+3カードを引く+1購入


貯めれるドロー。今を選んだら、このターンのクリーンアップで捨札になることを忘れないようにしましょう。

 

鍛冶屋に持続効果と+1購入を足したらこうなった。しかも5コストとお安い。

 

比べる相手は鍛冶屋じゃなくて辺境伯のほうなのかもしれないですが。

 

注意点としては、そんなに思いつかないです。

宮廷でこれを使い、1回でも「次のターンの開始時」を選んだら、宮廷もこれもプレイエリアに残り続ける、ぐらいでしょうか。

 

Black Cat

2コスト アクション-アタック-リアクション

+2 カードを引く

あなたのターンでないなら、他のプレイヤーは呪い1枚を獲得する。

(黒線)

他のプレイヤーが勝利点カードを獲得するとき、このカードを手札から使用してよい。


今考えると、ちょっとめんどくさい狂信者みたいな考え方もできますね。

 

リアクション効果で引いたBlack Catを使うことができるというのが、2ドローずつする狂信者みたいで。

 

使い方、活用事例などはこちらを参照いただければわかるかと思われます。

 

悪用?

自分のターンに使うとドローしかできないので、うまいこと相手ターンに相手に勝利点カードを獲得させる方法を色々と考えてみたんですが、それを実現できるカードが思い浮かびませんでした。

 

Bounty Hunter

4コスト アクション

+1アクション

手札から1枚追放する。

そのカードと同じカードが追放マットになかった場合、+3コイン


金も出る、アクションも付く、使い回せる島。

強い。

 

いらないカードも要るカードも、どんどん追放したくなるポテンシャルがあります。

 

良い使い方としては、種類参照系のカードとの相性がとても良いです。

城、品評会、Museumなど。

移動動物園は使えなくはないですが、お金が出にくいです。

 

廃棄したくないけど、デッキの邪魔みたいなカードにどんどん使いましょう。

 

悪用ですが、こいつを複数手に入れてデッキを仮圧縮しようとしようとする行為がもう既にだいぶ悪用です。

Camel Train

3コスト アクション

サプライから、勝利点カードでないカード1枚を追放する。

(黒線)

このカードを獲得するとき、サプライから金貨1枚を追放する。


追放する以上、別で同じカードを獲得しなければ使えないという仕様なので、

カードを指定しておくDuplicateのような印象を受けますね。

 

このカードでは勝利点カードは追放できないので、たくさんの属州を追放マット上に並べるということはできません。

特定のカードをこのカードで追放しておいて、1枚獲得したときに複数枚獲得したような状態に持っていくことができます。(追放と、追放マットから捨札にすることは獲得に当たらないため、こういった回りくどい表記になっています)

 

このカードで追放したいカードと言えば何でしょう。と考えたときに、2例思い浮かびました

 

① 白金貨。

 

金貨じゃなくて白金貨なのが悪用ポイントが高いと思います。

次に自分が白金化を獲得できれば、もらえる白金貨が結果2枚になります。

 

② 呪われた村、失われた都市

 

獲得じゃないので、Hexも1ドローも発生しません。

優秀な村を、デメリット少なめに入手することができます。

獲得ではないので、Skulk(暗躍者)を追放しても金貨が得られないのでご注意ください。

 

Cardinal

4コスト アクション-アタック

+2コイン

他のプレイヤーは、それぞれデッキの上から2枚を公開する。

3コストから6コストのカード1枚を追放し、残りのカードを捨札にする。


追放するアタック。廃棄しない騎士。

無限に殴り合いが発生する騎士になるので、荒れ場必至。

 

悪用方法については、これを使うことがもうすでにだいぶ悪です。

 

Cavelry

4コスト アクション

馬2枚を獲得する。

(黒線)

このカードを獲得するとき、+2カードを引く、+1購入、購入フェーズの場合、アクションフェーズに戻る。


ヴィラっぽい効果に、馬2枚獲得がついたカード。

 

こいつが強いと言うよりは、馬が強いんですね。

 

注意点としては、こいつを獲得してもアクションは増えないので、購入→アクションに戻ったとしても、アクション0ならコンボを継続する事はできません。

 

馬2枚が獲得したいだけなら、後述の2コストアクション-リアクションのカードが馬2枚獲得なので、そっちをお使いください。

 

Coven

5コスト アクション-アタック

+1アクション

+2コイン

他のプレイヤーは、サプライから呪い1枚を追放する。

そうできない場合、他のプレイヤーは追放されたすべての呪いを捨て札にする。


金出る上にアクション減らない魔女。

しかも、呪いがなくなったら打つのをやめれば呪い廃棄方法がなく、苦しみが続く。

呪いはデッキに入らないので、相手のデッキの周りを遅くさせることはできないんですが。

 

使った感覚としては、魔女と言うより使い魔のほうが近かったかも。

はやい。コンボにしれっと混ぜるだけで強いので、採用頻度は高くなるでしょう。

アクション使わない2金なので、アタックできる銀貨みたいな勢いで使いましょう。

 

Destrier

6*コスト アクション

+2カードを引く、+1アクション

(黒線)

あなたのターンの間、このコストはこのターンにあなたが獲得したカード1枚につき1安くなる。


お買い得なこともある研究所。獲得すればするほど、そのターンだけ割り引かれます。

 

このコストをなるべく踏み倒すには、2方向の手段でカード獲得を試みましょう。

 

① アクションフェーズにカード獲得

いわゆる「工房系」なカードであったり、改築、名馬の銀貨、石工など、ターン中にカードを獲得しておけば、その分お得にDestrierをお買い求めいただけます。

 

②購入回数を増やそう

購入回数が多いに越したことはありません。

購入回数を増やせば、「Destrierを買ってDestrierを安くする」というプレイが可能になります。

また、獲得できる系イベントカードと併用することを考えると、購入はあったほうがいいです。

 

18金4購入あればDestrier4枚買えますし、後述する「5コストのイベントで、このターンに獲得したカードの種類の数だけ金貨を獲得する」カードと併用するととってもおいしいなど、購入権も大事になってくると思います。

 

個人的に、購入権を軽視しがちなので、それをしっかり意識させてくれる、練習にもってこいなカードだと考えてます。

 

Displace

5コスト アクション

手札からカード1枚を追放する。

そのカードよりもコストが最大2多い、名前の異なるカード1枚を獲得する。


失わない改築。

「名前の異なるカード」である理由は簡単で、もしこれがなかったら、属州追放して属州獲得がアホ強いからです。

 

それでも強いなあと思うのは、カードを失うわけではないので、金貨追放して属州だけでなく、属州追放して金貨や公領という選択肢が取れるところですね。

 

書いてて思ったんですけど、公領公爵とこれの相性めっちゃいいですね。

獲得する公領・公爵が、デッキの邪魔をしない。次の獲得に利用され、デッキを圧迫しない。

素晴らしいと思います。

 

Falconer

このカードよりもコストの低いカード1枚を獲得して札に加える。

(黒線)

他の任意のプレイヤーが、2種類以上の区分をもつカード1枚を獲得したとき、このカードを手札からプレイしても良い。


一言で言い表せられないです。なんじゃこりゃ。

「このカードよりコストの低い、2種類以上の区分を持つコンボパーツ」があると大変なことになることが想像できます。

 

区分というのは、アクション-アタック-リアクションとかいう部分。この例だと3種類なので、Falconerが使えます。

 

When ANY PLAYER gains a card…なので、自分が獲得しようが相手が獲得しようがお構いなく出せます。

 

 

後述する、青い犬(Sheepdog)との相性が格別に爆発的。ご期待ください。

 

Fisherman

5*コスト アクション

+1 カードを引く +1アクション  +1 コイン

(黒線)

このターンの間、もしあなたの捨札が空なら、このコストは3少なくなる。


姿を変えてきた行商人。

捨札の有無によってコストが変わるので、例えば2-5スタートなら初手これ-これができますね。

 

デッキシャッフル直後だと安くなるので、そのタイミングで購入増やしておいて買いたいです。

更に言うと、2コストならいろんな工房系カードで獲得できるので、それを狙うのもありかと思います。

 

注意点として、どちらにしても、購入/獲得順を考えないと、獲得したカードが捨札にいくせいでFishermanが5コストになります。

やらかしがちなので、気をつけましょう。

 

Gatekeeper

5コスト アクション-持続-アタック

次のターンの開始時、+3コイン。

次のターンの開始時まで、他のプレイヤーがアクションカードまたは財宝カードを獲得するとき、そのカードが追放されていなかったら、それを追放する。


沼の強烈なはたき落とし。

 

ちょっと効果が複雑なので、例を挙げて解説します。

 

相手がこれを持続させている間の自分のターンで、どんなカードも追放されていないとします。

 

村→海賊船(8コイン)→名馬(2ドロー、銀貨4枚)と使います。

 

このとき、

 

1枚目の銀貨獲得時、追放されている銀貨はないので、自動で銀貨を追放します。

 

2枚目の銀貨獲得時、追放されている銀貨があるので、銀貨を普通に獲得します。

このとき、追放マットから捨札にできますが、しないことを選択します。

 

3枚目の銀貨獲得時、追放されている銀貨があるので、銀貨を普通に獲得します。

このとき、追放マットから捨札にできますが、しないことを選択します。

 

4枚目の銀貨獲得時、追放されている銀貨があるので、銀貨を普通に獲得します。

このときはじめて、追放マットから捨札にするを選択します。

結果としては、4枚の銀貨を普通に獲得するだけとなりました。

 

ここで、8コインあるので、抑留トークンが1つおいてある属州を買います。

属州獲得時、何も起こりません。このカードは勝利点カードを追放しません。

呪いもついてきますが、このカードは呪いを追放しないので、何も起こりません。

 

 

使い方としては、ステロ対策ですね。

デッキ内のカードの種類を増やさないデッキには刺さりやすい。

逆に、移動動物園とか品評会デッキには利きにくいですね。

品評会のために取りたいけど使いたくはないカード、結構あるので…

 

Goatherd

3コスト  アクション

+1 アクション

手札からカード1枚を廃棄しても良い。

あなたの右隣のプレイヤーが直前のターンで廃棄したカード1枚に付き+1カードを引く。


控えめな廃棄要因。採集者・屑屋には負けますが、交易路と比べると勝てます。

+1アクションは正義ですね。

 

直前のプレイヤーのカード廃棄の枚数に応じてカードを引けるという不思議な効果を持っています。

ゲームだと勝手に引いてくれますが、ちゃんと数えておく癖をつけましょう。

 

序盤に圧縮の最終手段として使って、引けたらラッキー、ぐらいに考えておくのが良いでしょうか。

 

正統派な使い方としては、廃棄が好きなプレイヤーとタイマンのときに便利です。

廃棄が好きなプレイヤーなので、使わないでくれると助かります。

 

 

邪道な使い方としては、「前のプレイヤーに焚火+盗賊で廃棄無限ループしてもらって、Goatherd1枚で無限ドロー」っていうのがあるんですけど、実用的じゃないです。

ドミニオンクイズにはいいかもしれませんね。変態の補助必須無限ドロー。

 

Groom

4コスト アクション

4コストまでのカード1枚を獲得する。それが

アクションカードなら、馬1枚を獲得する。

財宝カードなら、銀貨1枚を獲得する。

勝利点カードなら、+1カードを引く、+1アクション。


圧縮者向けの鉄工所。

アクションカードを獲得して馬、っていう動きがとても好きです。

4コスト以下のカードでコンボパーツが存在する場合、これが非常に役に立ちます。

これでこれ獲得して、これで村獲得して、鍛冶屋獲得して…という動きだけでは工房と同じに見えるかもしれませんが、コンボパーツ獲得ごとに馬が1匹ついてきます。

 

結果、馬でこれとかコンボパーツを引いてくるので、デッキの周りが加速します。

 

ただ、馬は「そのデッキ一回り限りの1枚廃棄」と同義なので、過信は禁物です。

 

Hostelry

4コスト アクション

+1 カードを引く

+2 アクション

(黒線)

このカードを獲得するとき、手札から好きな枚数の財宝カードを公開し、捨札にすることで、それと同じ枚数の馬を獲得する。


馬村。獲得した後は村だが、獲得のときに財宝を捨てて馬を得ます。

恵みの村と近いでしょうか。使うときは完全に村という意味では。

 

使い方としては、どうせなら、これの獲得のためにお金は使いたくない。

4コイン出してこれ1枚買うより、Groomや工房などでこれを獲得し、4馬手に入れるほうが、財宝カードが捨てやすいんですよね。

 

会計所と一緒に使うとか、策士ターンに買うとか。このカードのいいところは「獲得時効果」なので、そこを最大限悪用していきましょう。

 

Goatherd+変態無限廃棄er無限ドローを使えば、無限にある財宝カードを公開し、ウッハウハ馬フェスティバルができるかと思ったんですが、馬が30枚しかないことを忘れていました。

 

Hunting Lodge

5コスト アクション

+1カードを引く、+2アクション

手札をすべて捨札にしても良い。そうした場合、+5カードを引く。


デッキのスピードを圧倒的に加速させる村。

サプライによっては6コストでも買ってるかもしれない。

 

デッキをシャッフルするまで、選んで買ったカードは使えないゲーム(最近はそうとも限らない)では、どんどんデッキのスピードをあげていきたいですね。

だから、カードを引ききるための村鍛冶を入れたり、圧縮して一周を短くしたりするわけで。

 

それを、6枚分スピードが出て、アクションも減らないどころか増えて、6枚分にするかどうかは選べるとか、Guide(案内人、Reserveのやつ)のことを考えると可愛そうになってきます。

 

悪い使い方はもちろん、手札が増えないカードとの併用ですね。

これ→これ→ならず者→改築→これ(5ドロー)とかが強い動きになります。

ちょっと強すぎません?

 

Kiln

5コスト アクション

+2コイン

このターン、カードを次にプレイするとき、その効果を解決する前に、そのカードを獲得してもよい。


この記事で解説しましたね。

相性のいいのは、高くてプレイできるカード(白金貨とか)、Experiment、遠隔地とかです。

せめて、アクションがついていてくれたらよかったのに。

 

Livery

5コスト アクション

+3コイン

このターンの間、4コスト以上のカード1枚を獲得するとき、馬1枚を獲得する。


この記事で解説しました。馬祭りの引き金です。

 

…実際のプレイで、これ打って属州買うだけで1枚ついてくる、って使い方をしましたけど、現実的にはそれぐらいが限度じゃないかと思います。

MasterMind

5コスト アクション-持続

次のターンの開始時、手札からアクションカード1枚を3回使用しても良い。


遅い宮廷だ、と、この記事で解説しました。

 

最近見つかった使い方としましては、雇人(Hireling)と一緒に使うという方法です。

 

置いたターンに3枚引けます。

 

Paddock

5コスト アクション

+2コイン

馬2枚を獲得する。

サプライの空になった山1つにつき、+1アクション。


(修正しています。)

馬付きの都市。ゲームが終盤に近づけば、アクションがついて止められなくなります。

序盤は2コストの価値もない(Sleighを参照)ので、投入タイミングを考える必要がある そんなことない。+2コインを忘れていました。
サプライの山が枯れそうかどうかは考慮すべきです。

ちゃんとしたコンボのデッキで、これを複数枚取って、アクションを余らせることなくしっかりとデッキを1順させることができれば、次のデッキの一周はどこかで爆発的な手札を得ることになると思います。

本当に、使う人の腕次第。

 

 

そんなに強い、という感じがしないのですなどと書いたが、それは俺の実力がなかったから。

これステロができちゃうんじゃないかとも思いますが、どっちかと言うとコンボ向けですね。

 

良くないことを考えるのがコンセプトなのでちょっと考えると、うーん、やっぱり都市が活きる場で一緒に使うのが良いのでしょうかなどと書いていたのですが、都市と同じく、1山枯れて一気に使い勝手が良くなるので、都市と使うのはおすすめです。

 

都市と一緒の場合、即二山なくなると思うので、スピード勝負になりそうです。

 

「都市が育ちきったらゲーム終了はすぐそばなので、そんなに…」などと書いていましたが、これは本当にそのとおり。

Sanctuary

5コスト アクション

+1カードを引く

+1 アクション

+1 購入

手札からカード1枚を追放してもよい。


常に活躍の場がある屑屋。

屑屋と比べるとコインは出ないですが、購入が出て、追放ができる。

 

序盤はいらない屋敷を追放しつつ銀貨金貨を取りに行けますし、

中盤はいらなくなった銅貨やアクションカードをしまっておけますし、

終盤どうしても重くなるデッキを最大限サポートできますし、

隙がないと思うよ。

 

他に廃棄手段がなければたくさん買っちゃうと思います。

呪い撒きのある場だとちょっと考えますが。

Scrap

3コスト アクション

手札からカード1枚を廃棄する。

そのコスト1につき、以下から選択する。

「+1カードを引く」

「+1 アクション」

「+1 購入」

「+1コイン」

「銀貨1枚を獲得する」

「馬1枚を獲得する。」


この記事で解説しました。使ってみた感想としては、廃棄剤には向いていないかな、という感じです。

銅貨を廃棄したときに、何もおこらないのは、ちょっと弱い。

屑屋とか採集者が優秀だと感じるのは、そのへんが原因なんだと思います。

 

「城塞と揃って初めて市場」って考えると、結構弱そうに見えますね。

良くないことを考えるってコンセプトで行くと、初手3-4でこれを入れて、デッキ2巡目に偶然出た5金で造幣所買って、造幣所をスクラップにしてしまう、って圧縮ルートですかね…

Sheepdog

3コスト アクション-リアクション

+2 カードを引く。

(黒線)

カードを獲得するとき、このカードを手札から使用しても良い。


可能性の獣。この記事で解説しました。

Sheepdogのリアクションで引いたSheepdogも使えるということで、大変なことになっております。

 

よくないことですが、簡単に言うと、トークンが置きたいです(ゲス顔)

 

Sleigh

2コスト アクション-リアクション

馬2枚を獲得する。

(黒線)

カード1枚を獲得するとき、このカードを捨札にしてもよい。そうした場合、獲得するカードを手札に加えるか、山札の上においても良い


コンボ界の裏方。正しく使える人が使えば非常に高い効果を発揮しそうなのですが、けっこう難しそうです。

「手札に加えても良い」という部分がキモで、馬2枚として使うか、獲得するカードをデッキ1順分早く使えるようにするか、腕の見せ所なのですが、自分は無限に馬2枚にしてしまいそう。

Snowy Village

3コスト アクション

+1カードを引く

+4アクション

+1購入

このターン、これ以降の+アクションをすべて無視する。


この記事で解説しました。実際に使ってみると、キャントリップの感覚で使うものがアクションを産まないので、何度かundoすることになりました。すいませんでした。

 

コンボならアクションが必要になるので不向き、ステロならそんなにアクションいらないので不向き。一長一短です。

 

Stockpile

3コスト 財宝

+3コイン

+1購入

このカードをプレイするとき、追放する。


この記事で解説しました。

実際使った感想としては、初手の3-4で購入し、1回限りで高コストのアクションカードにアクセスする、という使い方が強いのかなと思いました。

 

ただ、+1購入は魅力的です。

 

Supplies

2コスト 財宝

+1コイン

このカードをプレイするとき、馬1枚を獲得し、あなたの山札の上に置く。


この記事で解説しました。

使ってみた感想としては、法貨が近いのかなと思いました。

2コストで買うものもないし買うか…で買ってる感じです。たぶんよくない。

 

どこかで「馬はそのデッキ一巡限りの廃棄」みたいなことを言ったと思うのですが、このカードに意味があるのは、手札枚数に波を生むことができるからなんですね、と感じました。

Village Green

4コスト アクション-持続-リアクション

今かあなたの次のターンの開始時、+1カードを引く、+2アクション。

(黒線)

このカードがクリーンアップ以外で捨札になるとき、このカードをプレイして良い。


捨てるとプレイできて、それはアクションを消費しないので実質+3アクションになるのが嬉しいなと言う感じです。

 

実際のゲームで使ったときは、衛兵と一緒に使おうとして、結局捨札にできませんでした。

 

注意したいところとしては、「次のターン」を選ぶとアクションが減るので(当たり前)気をつけましょう(1敗)。

Wayfarer

6*コスト アクション

+3 カードを引く

銀貨1枚を獲得しても良い。

(黒線)

このカードは、このターンに獲得された最後のカードのコストと同じになる。(あれば。)


この記事で解説しました。

 

使用所感としては、呪い撒いてただで買う、が強いと思います。

 

こっからイベントです。

Alliance

10コスト イベント

属州1枚、公領1枚、屋敷1枚、金貨1枚、銀貨1枚、銅貨1枚を獲得する。


バカ。

勢いがある。なんじゃこりゃ。

10コストで10点なので、11コストで10点の植民地よりコスパだけはいいですが、なんか色々余計なんですよね。

交易路使うときに1回買っておきたいですが、このコストに届く頃には交易路いらなくなってそうなので、うーん。

 

庭園とかとは相性が良さそうです。

 

Banish

4コスト イベント

手札から、同じ名前のカード1種類を好きな枚数追放する。


例えば属州を選んだら、手札の属州を好きなだけ追放できます。

 

デッキ圧縮にめちゃくちゃ使えますが、こいつが4コストもあるので、使い所としてはとても難しい。

いくらでも追放ができるとのことなので、手札がたくさんあるときに使いたいですね。策士ターンに銀貨2枚出してこれ、とかが悪巧みだと思います。

 

Bargain

4コスト イベント

5コストまでのカード1枚を獲得する。

他のプレイヤーは馬1枚を獲得する。


優しいBanquet。自分への効果も相手への効果もマイルドなものになっています。

自分は、ちょっと高い買い物ができる。

相手は、ちょっとデッキ周りが早くなる。一時的に。

 

獲得できる5コストのカードはデッキが回れば何回でも使えるのに対し、相手が獲得する馬は一回きりなので、どんどんバーゲンしていくといいと思います。

 

Commerce

5コスト イベント

このターンに獲得した、異なる名前のカード1種類につき1枚、金貨を獲得する。


金貨促進剤です。

普通は6コストで金貨なので、ちょっとお得なのですが、1枚もカードを獲得せずにこれを買っても何もおこらないので、獲得系アクションか、購入回数を増やしましょう。

Destrier(6コストだけどカードを獲得すると安くなっていく研究所)との相性が抜群でした。

コンボパーツをもりもり取るデッキとも相性が良いので、銅貨屋敷を廃棄しつつ、手を出していきましょう。

 

Delay

0コスト イベント

手札から、アクションカード1枚を脇においても良い。次のあなたのターンの開始時、それをプレイする。


パワーを貯める系イベントです。5コス持続宮廷に似ている…?

 

使い方としては、「効果を得られるのが今か次のターンの開始時か」というタイプのアクションカードを脇において、手札を見てから決めるとか、浮浪児、宝の地図のように、「2枚揃えて使いたい」カードをおいておいて事故防止にするとか、そういう方法だと思います。

 

Demand

5コスト イベント

馬1枚と、4コストまでのカード1枚を獲得し、両方を山札の上に置く。


4コストのカード1枚に馬がついて5コストです!という、割安感カード。

 

ゲームとは関係ないんですけど、イラストが皿を目の前にしてフォークとナイフを持ってる人なんですよね。

食う気か?馬を?

 

5コスト帯に強いカードがあれば別ですが、デッキをたくさん回したいのでたくさん買っていくのもありなのかなと感じます。

 

あ、馬は返すので、庭園との相性はそんなに良くないです。Wayがあればまた別…

複雑になりましたね、ドミニオンも。

Desperation

0コスト イベント

1ターンに一度:呪い1枚を獲得してもよい。そうした場合、+1購入、+2コイン。


イベント版呪われた金貨。出力は本家より弱いけれど。

 

どうしても欲しいカードがあるとき、6コストで属州が欲しいときなど、使える場はけっこうありそうですね。

 

獲得しさえすれば良いので、望楼場ではバンバン使われそうですね。

 

ただ「獲得した場合」なので、交易人リアクションでは+2コインも1購入も得られません。普通に銅貨を購入して銀貨として獲得する場合と同じ。

 

Enclave

8コスト イベント

金貨1枚を獲得する。公領をサプライから追放する。


公領が手に入る上、追放なのでデッキを汚さず金貨が手に入ります。

 

ただ、コストが属州と同じなので、どちらを選択するかを吟味しなければなりません。

序盤、銀貨を集めて金貨を1枚獲得しようとしたら8金出ちゃったときなんかにはいいのかも知れません。

 

自分は苦手なカードだけど、ちゃんと相手の金量とか把握してる人が使ったら猛威をふるいそうです。

 

Enhance

3コスト イベント

手札から、勝利点でないカード1枚を廃棄しそれよりもコストが最大2多いカード1枚を獲得しても良い。


買い切りの改築。勝利点が廃棄できないのがいやだ。

廃棄は強制ではないですが、廃棄したら獲得は強制です。肉屋みたいですね。

 

使うの難しくないですか?

+1購入がついてないと手を出しにくいし、なぜ勝利点カードを廃棄できないのか。うーん?

 

銀貨を廃棄して公領にするなら、その銀貨を出せば5コストで公領が買えるんですよね。

そう考えると、金貨→属州用なのかなと思います。

終盤だけ使われる、Annexみたいな立ち位置?

 

Gamble

2コスト イベント

+1 購入

山札の一番上のカードを公開する。それが財宝かアクションならばそれをプレイしても良い。そうでなければ捨札にする。


まさにギャンブル。2コストでドキドキできますし、ギャンブル狂になれば1ターンに何度でも買うことができます。金の続く限り。ご利用は計画的に。

 

ギャンブル系のカードの悪用方法は大体相場が決まっていて、「運要素をなくす」というのがソリューションになります。

薬師、地図職人などで積み込んで、2コスト以上の価値を生み出してしまいましょう。

 

 

めっちゃギャンブル向きな使い方として、8金あるときに属州を買わず、ギャンブルして白金貨がめくれるのを期待する、というものがあります。

良い子は真似しないでください。

 

Invest

4コスト イベント

サプライからアクションカード1枚を追放する。

そのカードが追放マットにある間、他のプレイヤーがそのカードを獲得もしくはinvestで追放するたび、+2カードを引く


億万長者ごっこじゃん。

物件を指定して、権利がある間、他のプレイヤーの行動によりカードが引ける。

 

もちろん、まさにこれだというカードに置くべきです。

仮面舞踏会とか、寵臣、礼拝堂、肉屋…

パワーカードにおけば置くほどドローができますが、investで指定したカードは自分が使えるわけではないので、一長一短。

 

悪い使い方としては、あんまり使わないカードの上において、他の人にそれを配るという方法ですね。4人戦だと6ドローできるのは面白そう。

 

また、複数枚置くのもおもしろムーブですね。

 

なんか、遊戯王の便乗みたい。

 

March

3コスト イベント

捨札を見る。その中からアクションカード1枚をプレイしても良い。


魔法石の採掘。

アクションカード1枚で3コスト以上の価値を生むことができれば、バンバン使えるんじゃないかと思うんですが、そううまく行かないし、そんなカードは少ない。

 

Giant選んでコインを生むとか、男爵を選んで実質+1コインに持っていくとか、ならず者を何度も呼び出してストレスを与えるとか。

 

大事なのは、「このカードに購入権を取られてカードが買えない」という状況を避けることだと思います。

 

なので、先程挙げたようなならず者など、+購入があるアクションカードのほうが相性がいいですね。

Populate

10コスト イベント

各アクションサプライの山から1枚ずつ獲得する。


この記事で解説しました。

 

2購入で、呪い以外のすべてのカードを獲得することができるようになりましたね。(Alliance)

庭園や品評会など、種類や枚数が重視されるデッキに置いては、今までのカードよりも圧倒的に相性がいいです。

 

が、それだからこそ相手も警戒はしますし、庭園8枚取れたところからこれを買いに行くための財を出すのは難しいと思います。

 

これがある場で、庭園があるなら、庭園にはいかず属州を買って素早くゲームを終わらせてしまう、自分もこのカードを買って相手の庭園の数を減らすなどで、このルートに行かせないようにしましょう。

逆に、妨害手段がなかったり、妨害されても10金出せるデッキにできる・そういうサプライの場合は、そっちに向かうのが良いと思います。

 

 

Pursue

2コスト イベント
+1 購入
カード名を1つ宣言する。山札から4枚のカードを公開する。宣言したカードを山札の上に戻し、残りを捨札にする。


地図職人イベントですが、宣言したカード以外を自動的に捨札にする効果です。

金量が欲しくて「金貨!」と宣言して、銀貨4枚がめくれたら自動的に全部捨札です。

 

ちょっと使いづらい効果ですが、宣言したカードは残してデッキをすすめることができるので、いろいろと悪用方法がありますね。

 

まずは、Traveller系カード。PageとPeasantですね。

早いところChampion,Teacherに育て上げてしまいたいデッキのスピードを上げるのにはもってこいです。

 

次に、ステロ系デッキ。

鍛冶屋ステロでも、鍛冶屋と言っておいて4枚デッキをすすめるのは選択としてはありなんじゃないでしょうか。

 

更に、坑道。

坑道は個人的に好きなカードなので、捨札にする系の効果が出てきたときはまず考えるのですが、「金貨」って言っておくだけで坑道倉庫ぐらいの攻撃力は出るんじゃないでしょうか。

 

面白い動きできるな、と思ったのが、パトロンです。

パトロンって言ってめくった4枚が全部パトロンだと、2金消費して4コイントークン得られます。

購入は減らないので、無限に繰り返せ…るかと思いきや、カード買い始めてからトークンは使えないので、いつか限界が来ます。無念。

 

 

Reap

7コスト イベント

金貨1枚を獲得し、脇に置く。そうした場合、次のあなたのターン開始時、プレイする。


割高追加効果金貨、きました。結婚式のほうが好きですが。

いいところはもちろん、次のターンに3金が確定するところです。

 

こういう使い方できればいいな、と考えたのが、豊穣の角笛とレプラコーン。

場に出ているカードの種類を増やすことができるので、少し相性はいいと思います。あくまでほんの少しですが。

逆にLegionary(軍団兵)とは少し相性悪め。場にある金貨は公開できないので…

 

他のカードの相性云々より、次のターンに3金という効果のほうが強い。

ステロで発症しやすい7金病との相性が一番いいのかも知れませんね。

 

Ride

2コスト イベント

馬1枚を獲得する。


馬獲得イベントですね。

3コストあると馬(実験)を2枚獲得できるので、ちょっと弱めな印象を受けます。

 

このカードをきっちり使おうと思ったら、購入権が大事です。

7金1購入で公領買って終わり、となるところを、薬草賞でも蝋燭職人でもなんでもいいので、購入増やしておけば、お金がもったいなくないです。

 

馬自体は使い回しでもしない限りそんなに強くなく、このイベント1枚でデッキを作るぞ、というのは厳しいと思います。

 

あくまで、デッキの補助。ちょっと欲しかったら余ったお金で買えるようにしておくことが大事です。

 

Seize the day

4コスト イベント

ゲーム中1度まで:このあと、追加の1ターンを得る。


追加のターン!Missionとは違い、どんなカードも購入できますが、ゲーム中に1回しか使うことができません。

 

中盤から終盤にかけて使われそうだなあという印象なのですが、寄付場とかなら序盤から使っていくのもありです。

 

とにかく、使わないのはもったいないカードなので、どんどん使っていくべきだということがまず1つ。

 

その他に考えられるのが、いいタイミングは「溜まったものの回収」だと思います。

農家の市場、ワイルドハントなど、「何かをすればその上のトークンをまるごと獲得できる」ことをしたいタイミングで、追加のターンを得ることで相手の不意をつくことができます。

 

農家の市場が相性良さそうですね。置いてあるトークンが4枚になるタイミングでは4金出るので、ぴったりこのカードを買うことができます。次のターンでもう一回使うのだ。

 

 

Stampede

5コスト イベント

もし、プレイエリアにカードが5枚以下の場合、馬を5枚獲得し、あなたの山札の上に乗せる。


お手軽な策士。

条件が少し厳し目ですが、次のターンは手札10枚で始めることができます。民兵さえいなければ。

 

5枚以下というのは、コンボデッキでの採用をできなくするためですね。

たくさんカード並べて捨札も山札も0みたいな状態で馬を積み込まれたらもう止められません。

 

 

で、すぐ悪いことが考えられるんですけど、これと相性がいいのは、官吏です。

 

要は、戻してしまえばいいのです。Stampede馬官吏金貨銀行大金とか、出すだけ金だして官吏で戻して、しれっとこれを買ってしまえば、Stampedeループの完成です。

 

廃棄して良いカードであれば、焚火なんかとも相性が良さそうなのですが、どちらの場合でも購入権をしっかり出していかないといけないことに注意です。

 

Toil

2コスト イベント

+1購入

手札のアクションカード1枚を使用して良い。


購入フェーズにもアクションカードが使えるようになってきました。

手札に余った(アクションがなくて)アクションカードをしっかり使い切る事ができるイベントカードですが、これで引いてきたお金は使えないので注意です。

 

相性がいいカード・悪巧みについてなんですが、難しいです。非常に。

この効果でドローカード使って手札が増えても、引いたのが財宝なら使えないし、アクションカードならまたこれを買わないと使えないし…ちょっと使い勝手が良くない。

 

このカードを使うことが前提のならず者グレートバイヤーズ、安定する印象がないので…

 

引いた財宝を使っちゃおう、という意味で、相性の良いカードは「闇市場」ということにしましょう。

 

 

Transport

3コスト イベント

次のうち、1つを選択する。

「サプライからアクションカード1枚を追放する」

「追放されているアクションカード1枚を山札の上に乗せる」


取り合いにならないLurkerみたいな効果ですね。

最初のExileを行った段階で、自分しか「手に入れられない」カードになります。

 

問題としては、これは購入がついてないので、Pilgrimage(巡礼、冒険のトークンをひっくり返して3枚のカードを得られるやつ)より少し軽めぐらいの重い印象を受けます。

 

使い方としてはもちろん、手が届かないアクションカードをサクッと手に入れるために使われると思います。

 

個人的な狙い目は、支配、大市場、宮廷、市街とか。

3T支配も可能なのですが、そんな序盤のデッキを支配しても旨味はなさそう…

 

…ん?追放が獲得でないなら、支配している相手に全くいらないアクションカードを追放させることもできるのでは?

 

…3T支配して、支配中に廃村を追放…はあんまり意味ないですけど。

壁とか、他の追放効果カードと組み合わせると、支配大使ぐらいえげつないことができそう。

例えばCamel Trainを使って、相手の追放マットに呪いを追放するとか。

 

 

本格的に友達無くしそうなので、この話はここまでにしておきます。

 

 

ここから、Wayです。

Way of the Butterfly

WAY

そのアクションカードをもとの山に戻し、そのカードよりもちょうどコストが1多いカード1枚を獲得してもよい。


例えば村を使うとき、「+1カードを引く +2アクション」「村をサプライに戻し、4コストのカード1枚を獲得する」のどちらかを適用する、という意味になります。

戻した場合、+1カードを引くことも+2アクションすることもありません。

 

「普通に使う?再建されちゃうこともできるけど」が蝶です。なぜでしょう。わかりません。

 

便利な使い方、というのもなかなか難しいのですが、馬をポーションにしたり、使い終わった海の妖婆を公領にしたり、安く買った行商人を白金貨にしたり、もらった廃墟を山札に戻すこともできます(何も獲得しない(救貧院がない限りは))。

 

使い方は再建と同じ感じですね。

Way of the Chameleon

WAY

このカードの指示に従う。

「このターン、あなたが得る+カードを引くを、+コインと入れ替える」


あ~~~~~めんどくさいのが来たーーーーーーーーーー

 

金をドローに、ドローを金に入れ替えるカードです。

例えば研究所を銀貨にできますし、秘術師が言い当てる研究所になります。

「あなたが得る+カードを引くを」なので、自分が総督3ドローを3コインにしても、相手のドローはコインにはなりません。なったら強すぎる。

 

あと、それに関連して。

「手札が7枚になるまでカードを引く」は+カードを引くではないので、置換されません。

無限にお金が出るとかそういうのはありません。

 

購入フェーズにイベントでアクションカードを使えるあのカード(TOIL)がここに来て生きてきましたね。

 

 

悪用方法…悪用方法…

何しろ、ほぼすべてのカードのカードの効果を書き換えてしまうカードなので、使いみち無限大なんですよね。

 

例えば、適当にカードを1枚選んで考察してみましょう。

 

うーん、じゃあ語り部。

手札から3枚までの財宝を使用して、持ってるコスト1コストにつき1ドローします。

 

これをコインに入れ替えると…

「出したお金を全部消費して、出したお金と同じだけのお金を出します!」

 

だめだこりゃ。

 

 

 

やってみたいな、と思いついたのは、Scholarに+1カードトークンを置いて、

使うだけで8金確定させて属州を買う。どうでしょう。

(20/4/26訂正)Scholarに+1カードトークンを置いたとして、処理順は

「まず+1カードを引く」「カメレオンするかどうか選ぶ」なので、このコンボは不成立です。

+1コインのトークンのほうが安いので、そっちを使いましょう。

 

 

悪い使い方、多分無限にあるので、サプライを見たとき、

「カードの効果」

「このカードをカメレオンしたときの効果」

の20種類のアクションカードがサプライにあると思って、デッキ構築を行うように気をつけましょう。

 

Way of the Horse

WAY

+2カードを引く

+1アクション

このカードを由来する山に戻す。


どんなアクションも、選びさえすれば

「ウマになったわね…🐍」ができるカード。

 

「由来する」山、としたのは、サプライじゃなくても山があればいいということで、

もしこれが「サプライに戻す」効果なら、馬を山札に戻すことなく使えます。

なので、サプライに限定しなかったのでしょう。

 

つまり、傭兵や褒賞カードであっても、戻すことができるということになります。

戻せないのは共同墓地ぐらいか。

 

すべての廃墟が馬になるので、狂信者・襲撃者は逆に危険になるでしょう。

 

使いみち、悪用方法としては、獲得時効果が嬉しいカードの使い回しに使うのはどうでしょう、と思うんですが、かなり夢があるというか、早く終わる上級者同士の対決とかでは絶対に使えないと思います。

 

3枚の街道を並べた後Sacrificeで属州を廃棄、それを盗賊で回収するぐらいの大道芸というか、実戦向きではありません。

 

でもこういうのかんがえるのたのしいよね

Way of the Mole

WAY

+1アクション

手札をすべて捨てる。

+3 カードを引く。


一旦手札をリセット!3枚で再出発ができるカードです。

 

コンボデッキとの相性がやたらと良く、アクションを減らさずにスピーディーなデッキの回転を実現できます。

 

村使って倉庫使って寵臣2枚並べて、鍛冶屋をモグラにして書庫で7枚になるまで補充して…みたいな、「コンボが続かないときのリセット」に非常に効果的です。

 

相性が良いのはもちろん、「手札が減る強いカード」です。寵臣、ならず者、闇市場なんかも。

移動動物園なんかとも相性がいいので、コンボ得意な人に握らせてはいけないWAYです。

 

前の記事では使い方を放棄してしまいましたので、実際に回す経験を積んだのですが、ほんとにコンボ向きです。すごいいやらしい。

 

Way of the Mouse

WAY

脇においたカードを、脇においたまま使用する。

(黒線)

準備:コスト2か3の使わないアクションカード1枚をわきに置く。


最初に1枚、共通でアクションカード1枚を置いといて、すべてのアクションカードをそれにできるカード。

もしそこに置かれたのがExperiment(3コスト、研究所効果、山札に戻す)なら、WAY OF THE HORSEと同じ効果になります。 なりません。Experimentの山は存在しませんし、脇に置かれたカードは動くことはありません。

 

置かれるカードによりますが、面白い効果が期待できそうですね。

 

置かれるカードが、

例えば村なら、鍛冶屋を大量に購入し、鍛冶屋を村としても使える鍛冶屋鍛冶屋(村鍛冶屋)デッキ。

例えば農家の市場なら、農家の市場の山がないので、1金も1勝利点トークンも発生しない虚無のゲームに。

例えば抑留なら、脇に置かれたまま使われ、その場を離れることがないので、どのカードも廃棄されず抑留トークンがゴロゴロと置かれる一触即発ゲーになります。

 

個人的には、Acting Troupe(廃棄して4村人トークン)なんかを脇においたゲームをプレイしてみたいですね。大変なことになりそうです。

 

Way of the Owl

WAY

手札が6枚になるまでカードを引く。


全アクションが弱い書庫になる。

 

アクションのつかない呪われた村ですね。アクションもリアクションもない望楼。

ドローソースとして使い続けるのには限りがあるので、使いみちを考える必要があります。

 

まあ、先程のモグラでもいいですし、倉庫とか前哨地とか、手札が少ない状況とは必然的に相性がいいです。

 

初期手札から使って、ただの2ドローだけ、というのはあまりにももったいないので、コンボ構築に使いましょう。

Way of the Rat

WAY

手札から財宝カード1枚を捨札にして、同じカードを獲得してもよい。


正しい効果を適用する代わりに、同じカードを獲得する権利を得られるということです。

 

悪用方法としては、例えば庭師。

重ねて使いたいため、たくさん欲しいので、場に出してRATを選ぶことで、銅貨を捨てて庭師を得られます。

さらに、黒線から下は影響がないので、「勝利点を買ったら+1VP」は適用されるというところが強みですね。

 

頭の悪い使い方としては、冠を相続した屋敷を場に出したとき。

冠を相続した屋敷でこのWAYを選択することで、冠を相続した屋敷を手札から捨札にすることで、冠を相続した屋敷を獲得することが…できるはずですが…状況が面白いだけ…

 

Way of the Seal

WAY

+1コイン

このターン、あなたがカード1枚を獲得するとき、そのカードを山札の上に置いてもよい。


山札に乗せてすぐに使えるようにしてくれるカード。

全体的にWAYに言えることですが、ステロよりコンボに向いたカードが多い気がします。

まあ、カードを別の効果に変えるので、デッキの中のアクションカードが少ないステロには向かないからなのでしょう。

 

コンボを組むとき、アクションに余裕があるなら、1ターンに1枚はこの効果として使いましょう。

それ以降の獲得をすべて山札に乗せることができるので、コンボ構築がやりやすくなります。

 

引き切りができるようになるとそんなに必要がなくなるので、コンボ構築中に使うというのが使いみちなんじゃないかなあと思います。

 

たくさんのアクションをこのカードによって山札の上に乗せて、念視の泉できたら気持ちいいんでしょうけど、それできるんならもうコンボは完成しているような気がします。

 

Way of the Squirrel

WAY

このターンの終了時、+2カードを引く。


次のターンの手札に託すカードです。

言い換えるなら、アクション版Expedition。

 

注意点としては、「ターンの終了時」なので、相手から民兵食らうといつもよりダメージがでかいです。浮浪児1枚でも悲惨なことになります。

 

手札が少ないと強いモグラなどとは違い、これは手札を多くして輝きたいときに使います。

一気に要らんカードを鍛造したいときとか、なんとしても馬上槍試合で優勝していきたいときとか、手札を一気に造幣所で廃棄したいときとか。

 

このカードが場にあるときの悪用方法は、民兵系カードでプレッシャーを与えていきましょう。相手は手が出しにくくなります。

 

略奪、寵臣、浮浪児などがよく効きます。

Way of the Turtle

WAY

このカードをわきに置く。そうした場合、次のあなたのターンの開始時にそのカードをプレイする。


この記事で解説しました。

いわばアクションカードの効果を「貯める」事ができるカードです。

次のターンの開始時に、また亀を選んでその次のターンにプレイ、という事もできます。

 

使い方は3通り思いつきます。

まず、「貯める」方法。

このターンに記念碑を使って7コインを出しても属州に届かなくて公領を買うから、脇において次のターンで8金を狙おう、などという場合。

この場合は、次のターンに+2コインと1VPを得ようかな、というふうに、貯める使い方なわけですね。

 

次のターン、手札が3金+記念碑で、記念碑を2回使えたとしてもまた7金、というときは、更に記念碑を出し、わきに2枚の記念碑を更に次のターンに構えるということもできます。

 

金量の調整を自分の意志で行えるというのが1つ目の使い方ですね。

 

 

次に、「巡り合わせる」使い方。

1枚買った属州と、1枚しかない馬上槍試合を巡り合わせるために、属州を引くまで馬上槍試合をわきにおいておく方法です。

巡り合わせたいカードのうち少なくとも片方がアクションカードなら、必ず巡り合わせることができます。

 

例えば、2枚の浮浪児とか、2枚の宝の地図とか、金貨と軍団兵とか、属州と探検家とか。

ピンポイントに欲しいカードを引いたら亀の力を開放することができ、事故が減ります。

 

最後に、「置いておく」使い方。

廃棄できない廃墟とか、使い終わった礼拝堂、屑屋、傭兵などを永遠にわきに置き続ければ、実質廃棄です。

デッキを汚す心配もないので、邪魔なものは置いておきましょう。

 

 

気をつけないといけないのは、このカードは「わきに置くことができれば」効果の遅延ができます。

WAY OF THE MOUSEで脇においてあるカードや、船長、(2019年のルール変更を経た)はみだし者や大君主などは、カードを脇に置けないので、亀効果を使うことはできません。

 


 

全カードの翻訳をしてみて思ったこと

効果の翻訳と使い方をまとめるのに、1ヶ月でギリギリ間に合いました。

 

今回の拡張は、かなりコンボ寄りのカードが多いなと感じました。

 

実際使ってみると、最初の屋敷銅貨を残さず廃棄して、いろんなカードをつないで強力なデッキを作る動きに自然になっていきました。

コンボ向きなカードが多いと感じたのですが、購入権に気をつけましょうと書いたカードが複数見られたことが根拠の一つになっていると思います。

 

イベントについては、「1購入で複数枚獲得」が当たり前になってきているな、という印象と、アクション・財宝をあらゆる方法で使用させる効果が多いな、という印象でした。

コンボくんで、大量獲得して、動物に囲まれたデッキをうまく回していく、というのがコンセプトにあるのかも知れません。

 

WAYなんかは非常にドミニオンの面白さ、可能性を広げてくれるものなのですが、ちょっと初心者にはとっつきにくいというか、上級者との差が出やすくなっているなという印象を受けました。

 

WAYマシマシのサプライもやってみたいですが、ドナルドは1枚を推奨しているので、なれないうちはまず1枚でプレイしてみましょう。

 

 

ここに至るまで、たくさんのカードの組み合わせ、悪巧みを公開してきました。

しかし、まだ紹介できていない、思いついていないカードの組み合わせなんかもたくさんあると思います。

 

今回の拡張は、それだけのポテンシャルを秘めていると思います。

それを見つけるのが、ドミニオンの面白さなんじゃないかと思います。

 

紹介した組み合わせにとらわれることなく、色んなパターンを試してみてください。

 

 

最後に、プレイして抱いた感想を。

 

 

WAYは、キャントリップから+アクションを奪います。

アクションの残りと購入権に気をつけてプレイしましょう!

スポンサードリンク